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4.場景(jǐng)道具(jù)回歸經典風格,感受最初(chū)的快樂!
5.修(xiū)複部分遊戲內(nèi)bug。

1.最大(dà)成都的還原了動漫的人物形象,在配(pèi)音上也是邀請了著名(míng)的當紅(hóng)聲優。
2.總共有6個主角形象設定,也就是分為6個(gè)不同的職業技(jì)能,每個(gè)職業在定位和玩法上都不一樣。
3.在角色與角色之間有著英雄技能羈絆,當兩個英雄合作對敵的時(shí)候,會有強大的(de)BUFF能(néng)力加持。
8月20日,《貓和老鼠》手遊登頂泰國ioses免(miǎn)費榜(bǎng)第一。不過由於上線登頂,後續沒影的案例(lì)實(shí)在太多,因此對(duì)於《貓和老鼠》在泰國市場的登頂,遊戲(xì)日報起初還是觀望(wàng)為主。但沒想到的是,半個月過去(qù)了,這款遊戲依舊穩居第一(yī),且中途從未下降過。芝麻街英語手機版下載-芝麻街英(yīng)語app2.2.1 蘋果版
某種(zhǒng)程度上,《貓和老(lǎo)鼠》可以算是網易係遊戲中,最被低估的產(chǎn)品之一。無論是遊戲日報新媒體(tǐ)的讀(dú)者反(fǎn)饋(kuì),還(hái)是行業之間的(de)討論,亦或者是媒體同(tóng)行們的日常(cháng)報道,《貓和老鼠》的存在感並不如(rú)網易的其他頭部作品。
而事實上,自遊戲去年5月末公測以來,《貓和老鼠》手遊僅用半年時間便(biàn)實現了注冊用戶數過億,其(qí)中00後占70%左右。據官方此(cǐ)前披露的數據,在《貓和老鼠》手遊玩家(jiā)中,有60%的玩家是(shì)因為這款遊戲首次注冊成為(wéi)了網易遊戲的用戶(hù)。某短視(shì)頻平台頭部的(de)一家MCN機構(gòu)的COO曾告訴遊戲日報,自“頭騰”在遊戲版權糾紛陷(xiàn)入僵局之後,《貓和老鼠》與《第五人格》就成(chéng)為了旗下主播最常直播的遊戲。此外值(zhí)得一提的是,時(shí)至今日,《貓和老鼠》的TapTap評分依舊維持在8.0以上。
事後討論,大量的(de)年輕用戶加持,配合上IP本身在全球範圍內的影響力,再加上1vN非對稱競技玩法的全球普(pǔ)適性(xìng),《貓和老鼠(shǔ)》手遊似乎真的很適合出海(hǎi)。而和其他於東南亞地區上線(xiàn)的遊戲一樣,《貓和老(lǎo)鼠》的登陸點(diǎn)也不(bú)僅是泰國,截至發稿前,除了泰國的免費榜(bǎng)第一,《貓和老(lǎo)鼠》在新加坡、馬來西亞、文萊等地也均有ioses免費榜Top5的成績。
不過相比之下(xià),遊戲在泰國(guó)的成績要更(gèng)好(hǎo)一些。主要體(tǐ)現在兩個方麵:一是(shì)在暢銷榜端,《貓和老鼠》在泰國地區可以進到Top20,最高時能進到前十。而在其他東南亞地區,該作(zuò)的暢銷榜排名(míng)基本都在百名開外(wài)。二是(shì)除了(le)《貓和老(lǎo)鼠》手遊,網(wǎng)易的(de)其他遊(yóu)戲在泰國市場也(yě)取得了一定的成績。
比如之前上線的《第(dì)五人格》與《明日之後》,前(qián)者在泰國上線兩年,基(jī)本可以穩定在(zài)免費榜Top40,暢銷榜Top30,偶爾也能殺進暢銷榜Top10。後者的成績雖不穩定,但每逢更新基本也能出(chū)現明(míng)顯(xiǎn)的漲幅(fú),最高可以進到暢銷榜Top25。
所以橫(héng)向對比,泰國可能就是網易遊戲在(zài)出海領域中,繼(jì)日本之後成績最好的地區。當然往長遠了說,這或(huò)許也是網易遊戲擴增東南亞版圖的訊號(hào)。此外另(lìng)一方麵,在網易遊戲海外市場的“主場”日本(běn)地區(qū),國產(chǎn)遊戲的競爭(zhēng)正愈(yù)發激烈。據SensorTower榜單顯示,在(zài)2020年Q2日本手遊市場收入Top20中,國產遊戲共占5款。而以9月5日的ioses暢(chàng)銷(xiāo)榜為例(lì),Top20中的國產(chǎn)遊戲已增至7款,上榜數量(liàng)已超美國韓國等頭部遊戲市場。對中國遊戲廠商而言,日本“遊戲孤島”之名,似乎已成過去時。
雖然在日本地區的頭(tóu)部國產手(shǒu)遊中,《荒野行動》依舊穩居第一,《第五人格》與《明日之後》也是Top20常客,但隨著莉(lì)莉絲、友塔、樂元素等廠商的晉升(shēng),國(guó)產遊(yóu)戲(xì)在(zài)日本地區競爭激烈的同時,也在很大程度上分(fèn)攤了這塊市場的潛力。根(gēn)據AppAnnie每月發布的“中(zhōng)國廠商(shāng)出海收入30強”,自今年1月之後(hòu),網(wǎng)易便再沒進入過該榜單(dān)的(de)前三,連續六月位居第四,這(zhè)或許也在一定程度上(shàng)體現了國產遊戲攻克日本市場對(duì)網易帶來的影響。而從《貓和老鼠》手遊在泰國等東南亞地區所取得的成績來看,網易遊戲的出海故事,可能也要進入下一(yī)章節了。
當然,對於出海廠(chǎng)商而言,目前(qián)國產遊戲在日本市場取(qǔ)得的成就,還遠沒到(dào)上限。網易CEO丁磊曾在Q2財報(bào)會議中提到,日本市場還有更大的潛力可以發掘,並直言雖然公司在日本的成績不錯,但內部並不滿(mǎn)意目(mù)前的狀(zhuàng)況。根據遊戲工委發布的《2020年1-6月中國遊戲產業報(bào)告(gào)》,今年上半年,中國自主研發遊戲在海外的收入為75.89億美元,約合人民幣533.62億(yì)元,同(tóng)比(bǐ)增長36.32%,依舊保持著快速增長的勢頭。如今看完大廠的最(zuì)新(xīn)動態,再看此數據,或許可以得出,高速增長的(de)數字之下,並不僅是說明新晉廠商還有機(jī)會,一些早已在海外吃到螃蟹的頭部廠商,也在構建新的壁壘。
貓和老鼠是款由網易遊戲打(dǎ)造的全新休閑競技(jì)手遊,自大網易帶動起不對稱競技遊戲這(zhè)一熱潮後,這一款(kuǎn)由經典的動漫(màn)故事為基礎,加(jiā)上大家最喜(xǐ)愛的躲貓(māo)貓遊戲元素的卡通風格遊戲就這樣誕生了,不同於(yú)第五人格那種幽暗詭異的遊(yóu)戲風(fēng)格,卡通元素(sù)讓遊戲趣(qù)味(wèi)搞笑(xiào)風格更加強烈(liè),重建的是一種十分歡(huān)快的遊(yóu)戲(xì)氣氛,滿滿的童年(nián)趣味,讓www.17c.com陶醉其中!
經典(diǎn)奶酪賽:在原動畫中湯姆和(hé)傑瑞就常常因為一塊奶酪你追我趕,如今在經(jīng)典(diǎn)奶酪賽中,同樣是一大玩點,老鼠一方要在10分鍾之(zhī)內把五塊奶酪推進(jìn)5個老鼠洞中,這其中就免不了團隊協作,其中老鼠要(yào)利用(yòng)地形和道具躲避貓咪的追趕,而貓咪一方,至少要抓住3隻老鼠,並把他(tā)們送上火箭上,才能獲勝。
黃金鑰匙(shí)賽:作為一類逃脫類手遊,鑰匙當(dāng)然是必不可少,它的規則(zé)基本與經典奶酪賽相同,唯一不同的一點(diǎn)就是,在老鼠陣營推完奶(nǎi)酪之後,要找(zhǎo)到隨機刷(shuā)新(xīn)的黃金鑰(yào)匙,利用黃金鑰匙,打開黃金鼠洞(dòng)成功逃脫兩人才(cái)能(néng)獲(huò)勝,這樣(yàng)避免不了要分散隊員,尋找黃金鑰匙,不僅是考驗眼力(lì),也是考驗(yàn)個(gè)人能力的時候。直到所有老鼠被放飛(fēi)或者逃(táo)脫遊戲(xì)才會結束。
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