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經典天影奇緣手遊是(shì)款經典修仙題材的(de)遊戲,遊戲內擁有簡(jiǎn)單的掛機係統的玩法(fǎ),在這裏開啟你(nǐ)的浪(làng)漫修仙之路吧(ba)。
經典天影奇緣(yuán)手遊玩法
錯骨分身:再上(shàng)無憂島後(hòu),與書生對話,他會(huì)問一上聯(lián):一群遊魚逐波去,讓你出下聯下(xià)聯與蝴(hú)蝶有關,向上走,點一蝴蝶(dié)可得下聯。與書生對話,選擇:兩(liǎng)羽彩蝶撲麵來。得(dé)一(yī)書:醉花分身訣,學會:錯(cuò)骨分身
孤煙逐雲:在天池,按住Alt鍵,順(shùn)著小的島跳,就能來到對岸,岸(àn)上有書生王煒,你隻要不(bú)斷地和他對話,他就(jiù)會給你孤煙神錄,使用後學會,每(měi)使用孤煙神錄一次都會下降道德20。
絕情斷意(yì)劍:在與卓非凡結拜(bài)的房子裏的寶箱中(zhōng)可以得到。
武(wǔ)道輪回法:邪(xié)劇情中血洗武當(dāng)從天星道(dào)長身上搜出武道德經後便可學會。
魂牽夢繞:開(kāi)始(shǐ)時選擇簡單難度,升到50級時自(zì)動(dòng)領悟,難度為“難”時,無(wú)此武功。
鎮獄破天勁:通天塔裏每層的樓梯口處(chù)有一寶(bǎo)箱,得到七(qī)張(zhāng)羊皮後使用便可練會鎮獄破天勁(jìn)。
蝕骨血刃:在忘憂島時,真兒帶你去“神秘的地方”,掉進一個盆地,在盆地中的小木屋裏(lǐ)有一個絲布,就可以學會。
經典天影奇緣手遊內容
1、玩家可以感受每個職業的角色精彩,隨時下副本做任務,獲得更多獎勵來強化自己。
2、仙巫大戰、炫酷坐騎,多種技能裝備讓玩家暢享視聽覺的新派盛宴!
3、豐富的PVP內容和純正的仙俠風格,霸(bà)氣飛行坐騎,讓你傲(ào)視全服稱霸天下(xià)!
4、超多的裝備武器等待玩家收集打造,還(hái)有炫酷的上古神獸可以成為你的坐(zuò)騎哦!
5、支(zhī)持跨(kuà)服對戰,一言不合就(jiù)可以進行PK,每一次戰鬥都可以幫助升級,獲得更高排位。
6、多種組合的挑戰(zhàn)方式(shì),江湖高(gāo)手在(zài)藏(cáng)在地圖裏麵的某個地方(fāng),隻要找到這(zhè)裏(lǐ)就可以抓住對手。
經典天影奇緣手遊亮點
酷炫外觀換不停:百變外觀,滿足(zú)您對外觀酷炫輪換要(yào)求,年(nián)輕就是這(zhè)麽(me)任性!
霸(bà)氣神寵(chǒng)當小弟:降服大師兄,三界仙(xiān)神,霸(bà)氣神寵當小弟,橫行(háng)三界!
跨服無限製pk:跨服無限製pk,萬人同屏激戰,最爽pk,一起(qǐ)大鬧三(sān)界!
相關說(shuō)明
玩遊戲一定會沉迷?這(zhè)可能是對孩子的誤解
對於遊戲這一熱門話題(tí),輿論正在經曆從無理由的抵製(zhì)到允許辯駁,這未嚐不是(shì)遊戲行業(yè)最大的改觀。
2018年,《我的世界》開發(fā)者大會上,奧運冠軍田亮意外現身,講(jiǎng)述了他與這款遊戲的淵源。起初在得知Cindy玩遊戲時,他很擔心女兒會沉迷(mí)遊戲,但在看到她玩《我的世界》的過程後,感覺到她是在盡情創造並(bìng)收獲快樂,於是也跟著一起玩起(qǐ)了(le)《我的世界》。
《我的世界》在教育上的潛力已(yǐ)然在(zài)全球得到(dào)認可(kě),而我國(guó)不是沒有這類能夠產生正麵價值的遊戲。早在2010年,一(yī)位學者以《三國誌11》為例進行研究,她發現即使玩家不了解三國曆(lì)史和人物,但通過(guò)遊戲(xì)中人物的穿著(zhe)、對話(huà)、背(bèi)景環境等,也(yě)能(néng)在腦中形成視覺表(biǎo)象,更能準確地(dì)記憶曆史人物。
當然,即使(shǐ)是《我的世(shì)界》,也經常會麵臨家長們(men)對沉迷遊戲的擔心,但是遊戲的反麵未必是沉迷。更何況,玩遊戲一定會沉迷嗎?這不一定是(shì)個肯定答案。
不該把個(gè)例(lì)當(dāng)全貌(mào)
當主流媒體上家長代表們依舊執著地呼籲“管管遊戲,救救孩子(zǐ)”,在社交網絡(luò)中,這句話則被修改成了“管管孩子,救救遊(yóu)戲(xì)”。
這一(yī)細節(jiē)透露出兩點:一方麵,新一代年輕人逐漸搶(qiǎng)奪話語權,開始引導輿論更客觀地看待(dài)遊戲,但另一方麵,家長們對遊戲的批判始終未能徹底擺脫過往的認知。如果說20年前他們視遊戲為“猛虎(hǔ)”,更多的來自對遊戲這(zhè)一陌生事物的天(tiān)然(rán)畏懼,可20年過去(qù)後,為什麽很(hěn)多(duō)家長仍不願把(bǎ)“電子海洛因”的標簽從遊戲身上撕掉呢?
這大(dà)概也要互聯網背鍋(guō),社交網絡空前活躍,任何涉及到未成年人遊戲沉迷的(de)事件一旦被曝光,都會被無限放大和解讀,引發家長的恐慌。而往更(gèng)深層次看,其實根本緣由在於這麽多(duō)年來家長們把個例當作全貌的思維邏輯一直沒有改變。
比如“某少年(nián)沉迷網遊出現暴力傾向”,不少家長由此認定沉(chén)迷遊戲一定會導致暴力(lì)傾向,而無人去關心那些即使熱衷遊戲卻依然健康成長的案例(lì)。再比如“某初中生(shēng)沉迷遊戲不吃不喝”,家長的第一反應往往是遊戲影響孩子身體健康,而不會追究這名初中生生活的環境中有無家庭、學校、社會教育的缺失。
未成年人防沉迷將作(zuò)為一個永恒的社會話題存在,但(dàn)當輿論討論這個話題時,個例固然值(zhí)得探討,可同樣應該被看到的,應該是建立在統計和數(shù)據基礎(chǔ)上對未成年人整個遊戲群(qún)體的分析與判斷。
近日,艾瑞谘詢聯(lián)合南方日報、南方+及南方數媒研究院共同發布了一份《中國遊戲領域未成年人保護白皮書》(以下簡稱白皮書),從中www.17c.com能夠更客觀、更宏觀地看待未成年人的(de)整體現狀,而這也是對“個例當全貌”慣性思維的最好(hǎo)的反駁。
以遊戲氪金為(wéi)例,因為新聞中報道過很多未成年人在遊戲中大額充值(zhí)的現象,這些案例中幾乎沒有低於(yú)上萬的,有的(de)甚至高達40萬(wàn)。但在白皮書中,根據調研結果(guǒ),未成年人整體遊戲消費行為健康(kāng),42%的未成年人認為自(zì)身遊戲開銷較為合理,開銷過多、覺得超過自己或家(jiā)庭(tíng)消費能力的未成年人占比(bǐ)為17%。
而且,在遊戲廠商紛紛開通退費渠道後(hòu),這種大額充(chōng)值的情況下家長們也(yě)可以及時止損。
不(bú)隻是遊(yóu)戲消費上,白皮書所透露的內(nèi)容與大眾認知還(hái)存在很多差別。
被低估的未成年人自製力(lì)
移動互聯網時代,手遊的徹(chè)底爆發,大大降(jiàng)低了遊戲的門檻。2019年我國遊戲市場收入規模約2939,3億元,同比增長17.1%,遊戲用戶規模(mó)增長至(zhì)7.2億人,而其中未成年人遊戲用戶規模(mó)約為1.1億人。
換句話說,每7個遊戲玩家中有一個是未成年人,這個不小的占比恰恰是家長(zhǎng)們焦慮的緣由,尤其是,未成(chéng)年人首次(cì)觸遊年齡下降較為明顯,年齡越小,自製力越低,家長不得不擔心。
在家長看來,盡管他們認可遊戲作為一種讓孩子放鬆的休閑娛樂(lè)方式(shì),可害怕遊戲影響學業、損害(hài)身體健康或者接觸到一些暴力色情的內容,使得他們寧願選擇不讓孩子玩遊戲。其實這些擔心(xīn)背後的潛意識就是未(wèi)成年人的自製力抵擋不住遊戲的誘惑,甚至極端些,不(bú)少家長從來不認為孩子有自製(zhì)力。
可(kě)是,事實並非如此。童話大王鄭淵潔被問到如何控製孩子玩手遊不上癮時,他的回應是(shì)“www.17c.com要求孩子每天必須玩多長時間遊戲,結果孩子就不太愛玩(wán)遊戲了”。當滿足了玩遊戲的欲望後,未成年人也可(kě)以形成自我管(guǎn)理的意識。
根據白皮書(shū)的調研結果顯示,未成年人自我認定限製他們遊戲時間的因素中,占比最高的是擔心過度遊戲對學習產(chǎn)生影響,這與傳統認知中認為未成年人遊戲時間(jiān)主要受控於外部環境(jìng)的(de)偏見不同。
不少未(wèi)成年人本身就是為了緩解學習壓力而選擇玩遊戲,所以在(zài)他們的行為中,會潛意識地避免過度(dù)遊戲。
不過考慮到遊戲本身確實有成癮性,遊戲防沉迷係統作(zuò)為第二層“保(bǎo)護”機製的作用也就由此發揮出來。在白皮書中,www.17c.com也看到,防沉迷係統有效限製了未成(chéng)年人(rén)的遊戲時間,在他們看來,防沉迷係統所起到的作用要大於(yú)家長、老師限製及外部條件限製。而且(qiě)在控製遊戲消費上,也更表現出強大(dà)的幹(gàn)預力。
在遊戲消(xiāo)費上,33%的未成年人認(rèn)為自己會為了虛擬物品頭腦發(fā)熱、過度消費,防沉迷係統上線後,對這部分人群的抑製作用明顯。
究其原因(yīn),遊戲廠商的(de)防沉迷係統越來越重視玩家充值時的身份檢測。
如(rú)騰訊遊(yóu)戲,在《王(wáng)者榮耀》、《和平(píng)精英》等100多款移動遊戲(xì)產品(pǐn)開啟人臉識別(bié)後,最新的騰訊未保係統3.0不(bú)僅(jǐn)在支付過程中上線語音畫麵提示功能,而且為了防住孩子盜用爺爺奶奶(nǎi)的身份信息,也開始對60歲及以上的用戶進行限製,月消費超過1000元的賬號會開啟人臉識別驗證。
根據騰訊遊戲提供的數據(jù),目前平均每天有393萬(wàn)個賬(zhàng)號在登錄環節,1.2萬個帳號在支付環節觸發(fā)“人臉”,其(qí)中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節有約90.2%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有(yǒu)85.3%的賬號被攔截了充值行為。
除騰訊外,網易遊戲也在加緊搭建“網易家長關愛(ài)平台”以及(jí)升級App端“家長護(hù)航功能(néng)”,接入網易(yì)旗下全部遊戲。
矛盾緩解,家長對遊戲的包容度增加
每當有因玩遊戲而引發的負麵新聞爆出時,家長與遊戲的對(duì)立總是被挑(tiāo)起,但實際上,雙方勢如水火的狀態已經在漸漸減少。比如對未成年人遊戲時間的掌控上,約有7成左右的家長可以較為準確地把握孩子的遊戲時間。
而這和他們(men)選擇的管束方式有關。
白(bái)皮書調查(chá)顯(xiǎn)示,除了年齡(líng),家(jiā)長所選管束方法與(yǔ)家長對孩子遊(yóu)戲認知程(chéng)度的關(guān)係更為密切。在完(wán)全了解孩子玩(wán)什麽遊戲的家長中,73%的(de)家長選擇通過溝(gōu)通協商(shāng)約束未成年人的遊戲行為。但隨著家長對遊戲認知程度的下降,采取溝通協商的比(bǐ)例下降較為明顯,而采用直接管(guǎn)理未成年人(rén)軟硬件的比例上升。
一個讓未(wèi)成年人感到樂觀的信息是,根據對13-17歲未成年人(rén)的調研發現,未成年人認為家長對自身遊戲內容可以大致掌握的(de)比例為47%,未來家(jiā)長對未成年人遊戲(xì)內容將愈發了解。
這和家長們的(de)代際更替有關,當初最早接觸遊戲的一批人開始為人(rén)父母,他們的理(lǐ)念改變著家庭(tíng)處(chù)理孩子遊戲問題的態度和行(háng)為,使其更傾向於使用軟性手段進行遊戲的管控,雙方的矛盾也得到很大程度的(de)緩解。
隻是,有一點也必須認清(qīng),我國還(hái)是存在著大量沒有接觸過(guò)遊戲的家長,他們沒有主動溝通(tōng)協商(shāng)的意識或是無法有效溝通、與孩子達成共識。這也是解決未成年人遊戲沉迷問題的最大盲區,外界不(bú)可能要求他們先去(qù)了解遊戲,再來(lái)管教孩子。
目前看來,能起到一定作用的隻有防沉迷係統。像騰訊未保係(xì)統3.0已經嚐試從家長的網(wǎng)絡素養入手,其(qí)發起的(de)網絡素養三節試課(kè)已經在線上線下(xià)鋪開,幫助更多的孩子和家長(zhǎng)提升網絡素養。
除此以外,因為處理(lǐ)未成年充值(zhí)退款的過程中,騰訊遊戲增(zēng)強了與(yǔ)家長(zhǎng)之間的聯係,通過(guò)溝通客服能趁機讓他(tā)們了解並利用防沉迷(mí)體係,還可以回答(dá)家長處理孩子與遊戲關係時產(chǎn)生(shēng)的一些難題,這大大擴展了防沉迷係統起到作用的範圍,促使家長主動去了解(jiě)孩子玩的遊戲。
白(bái)皮(pí)書中也指出了(le)這一點,家(jiā)長普遍對防沉迷係統已有了大(dà)致了解,並認為防沉迷係統對未(wèi)成年人起到了保(bǎo)護作用。而且,根(gēn)據調(diào)研,家長認為防(fáng)沉迷保護係統中最有價值的功能主要是各類被動限製,排名(míng)前三的選項分別是(shì):對(duì)篩除不良信息、控(kòng)製遊戲(xì)時長以及保護孩子遠離不法(fǎ)侵害。
這和防沉(chén)迷係統成為限製未成年(nián)人遊(yóu)戲時(shí)間的第二重要因素,也恰好相符。
在未成年(nián)人遊戲沉迷的問(wèn)題解決上,白皮書的內容,其實透露了一種三方合力的積極狀態:
當(dāng)家長們(men)對(duì)遊戲不再一味的抗拒遊(yóu)戲,遊(yóu)戲企業主動(dòng)用技術(shù)手段升級“防禦”係統,再加上社會、家長及學校對(duì)未成年人的引導及他們的自製力,一個健康的遊戲環境將(jiāng)逐漸形成。www.17c.com也希望這一天不再遙遠。
歪道道,互(hù)聯網與科技圈新媒體。
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