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如(rú)果我說,《三(sān)國演義》裏的關二爺放下手中的(de)青龍(lóng)偃月刀拿起衝鋒(fēng)槍,你會覺得奇怪嗎?
我可沒有開玩笑,這可是《PUBGmobiles》國際服的真實場景。
在今天,遊戲皮膚不僅成了一種獨特的遊戲文化,而且還(hái)是不(bú)少遊戲公司的盈利(lì)手段。比方說(shuō),在(zài)2016年Roit光是賣皮膚就掙了18億(yì)美元。
有的(de)節日限定的皮膚甚至成為了實力的象征、炫耀的資本,讓玩家愛不釋手。
作為一種遊戲的裝飾和飾品,玩家對它的關注點大多在這個皮膚好不好看、技能酷不酷、聲音好不好聽、玩起來有沒有手感。
當然(rán)也有一些例外(wài)。它們就算(suàn)再好看、再有手感(gǎn)、賣得再便宜,在中國也很(hěn)難有市場。
懂的都懂。
不帶數值的(de)遊戲皮膚為什(shí)麽能讓玩家心甘情願地掏錢?遊戲皮膚又是如何興起的?今天達(dá)文戲就跟大(dà)家一起來探究一下。
Avatar
1986年2月21日,在球王(wáng)馬拉多納打入“上帝之(zhī)手”的4個月前,任天堂推出了基於紅白遊戲(xì)機的第一款遊戲作品《塞爾達傳說》。
作為遊戲史上第一款成熟的(de)ARPG遊戲,它巧妙地(dì)將動作和收集結合起來,像(xiàng)探索世界、即時戰(zhàn)鬥、道具解謎等諸多設計都是具有劃時代意義(yì)的。
除此之(zhī)外,初代塞爾達還有一大創舉:允許玩家自定義主角(jiǎo)的名字。
受塞爾達的啟發,遊戲開始允許玩家自定義主(zhǔ)角的衣著(zhe)和造型。之後,它被歸納統稱為:Avatar係統(中文又叫紙娃娃係統)。
為什麽偏偏是Avatar呢?
這個詞源自梵文,有化身的意思。在印度教(jiāo)中,Avatar是能夠改變形象的特殊(shū)能力者,被普遍認作是諸神在人間的形象。
其實早在20世紀70年代,美國(guó)人使(shǐ)用(yòng)伊利(lì)諾伊大學的計算機柏拉圖係統開發(fā)出一個基於圖形的多用戶交互角色扮演遊戲《Avatar》。
在遊(yóu)戲中,avatar是玩(wán)家(用戶)在虛擬世界的圖形表示。
這個遊戲在當時受到了(le)無數年輕人的追捧。久而久之,人們就把avtar和網絡(luò)中的虛擬形象劃上等號了,所(suǒ)以這個係統就被他(tā)們稱作Avatar係統啦。
無獨有偶,電影《阿凡達》的英文名就是Avatar。
而在20世紀90年代風靡歐美的科幻小說《SnowCrash》裏,作者也(yě)曾用(yòng)avatar來代指(zhǐ)網絡世界中虛擬的人。
受西方文化的影響,Avatar的概(gài)念(niàn)在90年代中後期(qī)傳到(dào)了(le)韓國。
QQ秀
在Avatar文化的影響下,韓國的聊天社區(qū)網站開始提供了人物虛擬形象。其中最具代表性的產品有Sayclub。
2002年,Avatar模式遠渡黃(huáng)海,傳到了神州大陸。而在(zài)中國,將Avatar模式發揚光大的則是QQ秀。
QQ秀(xiù)的虛擬形象可以說是把身上的裝飾運用到了極致。除了有常規的捏臉和服飾設計外,還有眼(yǎn)鏡、項(xiàng)鏈(liàn)、耳環、胸(xiōng)針、披風、包包等特(tè)別能展現人物個性細節(jiē)的裝飾。
在網絡上,每個人的特征猶如鏡中水月,模糊不清、搖擺不定,QQ秀的出現(xiàn)使得個人的形象更清晰、更容易被記住、被認可。於(yú)是,這個產品一上線就風靡中(zhōng)國大陸。
吳曉波曾在《騰訊傳》中寫道:QQ秀受歡迎的程度,出乎所有人(rén)的意料。在它(tā)上線的前半(bàn)年,就有超過500萬人(rén)購買了這項服務。
QQ秀的成功,不僅驗證了人們對個性化的(de)需求、對(duì)不同形象的渴求和幻想,同時也讓中國網遊的Avatar概念萌芽。
受它的啟(qǐ)迪,在中國隨後興起的RPG網遊大潮中,幾乎每個網遊都會在自家商城擺上幾套對遊戲數值、對角色養成沒(méi)有幫助但是(shì)養眼好看的時裝。彼時的人物裝扮(bàn)還叫“時(shí)裝”。
在社交工(gōng)具和網(wǎng)遊(yóu)的(de)雙重影響下,中國玩(wán)家對“付(fù)費買時裝打扮自(zì)己”的行為司空見慣了。跟那些逼氪的道具,時裝還顯得有點良心。
但在歐美國家情況又有點不同。彼時大多數人還覺得,花錢買虛(xū)擬裝飾品簡直不可思議。最知(zhī)名的例子是(shì),《上古卷軸4》的“馬甲事件”。
遊戲皮膚
2006年,遊戲《上古卷軸4》上線(xiàn)了一個付費(fèi)DLC(可以理解為資料片)。
其中有一(yī)套戰馬鎧甲,穿(chuān)上之後(hòu)不會有任何屬性變化,但售價2.5美元。
廠商的(de)這(zhè)個舉動引起了玩家的強烈不滿,玩(wán)家攻占了遊戲論壇,大罵“這(zhè)個2.5美元的貼圖太(tài)坑(kēng)爹”、“策(cè)劃掉錢堆裏”。
因為當時歐美玩家還不能接受遊戲廠商這種“賣皮(pí)膚”的商(shāng)業模式。
賣數值大家可以接受,但(dàn)是賣皮膚不行。
“馬甲事件”後,歐(ōu)美廠商對“賣皮膚”這件事心有餘悸,當中也包括Roit。
LOL作為一款免費遊戲,肯定要想如何盈利(lì)的。一開始大家把目(mù)光放到遊戲皮膚上(shàng)。
遊戲裏,安妮有一個叫“冰霜烈(liè)焰”的皮膚。設計師曾經想過在這個皮膚裏介入屬性:攻速減慢但傷害(hài)增高。以此(cǐ)作為皮膚的(de)氪(kè)金選項。
既然玩家不喜歡(huān)單純地“賣皮膚”,那皮膚跟屬性(xìng)掛鉤也合情合理。當時(shí)拳頭公司的許多員工(gōng)都認同這個做法。
ChrisEnock甚至還在英雄聯盟的紀錄(lù)片中說,這是(shì)他們能賺到一億的機會。
但這個想法遭到主設計師SteveFeak(羊刀)的強烈反對。最終他力排眾議,拳頭才沒有把氪金選項做進皮膚裏。
站在現在的角度看(kàn),“皮膚與屬性脫鉤”無疑是一個極(jí)具時代前瞻性的決(jué)定。畢竟“馬(mǎ)甲事件”引起的(de)玩家反撲還曆曆在目。
既然皮膚脫離了屬性,那要怎(zěn)麽(me)做才能勾起玩家的興趣呢?
拳頭的做法是,在皮膚裏附加一個深層價值:彩蛋。最常見的是藏在名字和原(yuán)畫裏的彩蛋(dàn)。
比方說早期的焰尾狐妖(FoxfireAhri)、古墓麗影(yǐng)(SafariCaitlyn)、失落的世界(ExplorerEzreal)和鉻金鎧甲(ChromeRammus)4個皮(pí)膚(fū)就分別對應了四大瀏覽器。
龍龜的國王皮膚原型是《超級馬裏奧》裏的boss;小法的灰胡子皮膚致敬了《指環王》裏的灰袍甘道夫;蘭博的(de)銀河魔裝機神的靈感則來自(zì)日本動畫《天元突破(pò)》等(děng)。
如果你觀察(chá)得足夠(gòu)仔細、涉獵的遊戲足夠多,你會發現,不同皮膚(fū)的英雄動作也可能有彩蛋。比方說,當你(nǐ)使用庫奇的電玩上校皮膚回城時(shí),你會發現他(tā)好像在玩飛機大戰:
事實上,這是在致敬1978年日本推出的街機遊戲(xì)《太空侵略者》。
這樣一來,皮膚既能給玩家帶來外在的視覺享受,也有潛在(zài)的象征(zhēng)意(yì)義。買皮膚可能(néng)單純因為你是視(shì)覺動(dòng)物、因為你想炫耀、也可能出於你的情懷(huái)、你對(duì)某個經典人物或經典(diǎn)遊戲的喜愛。
事實(shí)也證明,這種以自願為原則、不逼肝不逼氪、不損害(hài)遊戲(xì)風評的“賣皮膚”模式(shì)才是免費遊戲實現盈(yíng)利的最好歸宿。
隨著LOL在世界的風靡,“賣(mài)皮膚”的商業模型已經被世界玩家所廣泛接受。在遙遠的東方國度,“皮膚”更是取代了“時裝”,成為了虛擬人物角色裝扮的代名詞。
跟附帶屬性的商城(chéng)道具相(xiàng)比,皮膚簡直是付費(fèi)界的一股清流。它既滿足了土豪玩家(jiā)渴望炫耀、喜(xǐ)歡收集的(de)心理,也沒有傷害(hài)平民玩家對遊戲公平性的追求。
有(yǒu)錢的好看,沒錢的能玩。多(duō)寡隨意、豐儉由人。一(yī)切選(xuǎn)擇(zé)都在(zài)www.17c.com手上,在玩家手上。
這也是遊戲皮膚的終極魅力。
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