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手遊相關

買量成本黑洞麵前,手遊發行商該(gāi)如何自救?

社交(jiāo)發行崛起的深層邏輯是什麽?

近年來,移動遊戲的發行市場與買量(liàng)市場都經曆了重大變化。伴(bàn)隨(suí)著遊戲行業進一步向內容回(huí)歸,傳統遊戲公司越來越多地出(chū)現買量(liàng)成本透支利潤的現象。

國海證券研報認為,在2020年的疫情中,遊戲廠商爭奪用戶市場紅利,一季(jì)度整體素材投放量同比上漲超過250%,加上下半年遊戲市場供給(gěi)增加,使流量成本急劇提升,遊戲(xì)公司因此導致營收(shōu)、利潤(rùn)承壓,部分中小公司減少(shǎo)買量甚至停(tíng)止投放。這使A股遊戲板塊進入漫長的下行調整期。

背後的(de)邏輯是,早期移動遊戲市場的粗放買(mǎi)量打法(fǎ),在紅海期的市(shì)場環境(jìng)下愈發難以競爭。

傳(chuán)統的買量思維,是ASO、搜(sōu)索、信息流、短視頻等熱門流(liú)量產品的CPA投(tóu)放,其優勢是利於新品上市的快速衝量,利於在短時間內為投資者呈現一份出色的用戶數據(jù)報告。

而類似的打法帶有時代(dài)特點,在手遊發展早期,相(xiàng)當一部分買量需求來自端遊(yóu)改編作品,由於IP本身具備一定體量(liàng)的粉絲,相關產品在PC時代已經走完了種草流程(chéng),移動版買量的更多任務在於觸(chù)及用戶。以新版本的方式(shì)將素材(cái)送到用戶麵前,買量的工作便宣告完(wán)成。

這意味著,CPA買量的本質是盡可能擴大素(sù)材鋪設範圍,抓住核(hé)心用戶,但無力解決非核心用戶的轉化問(wèn)題。隨著手(shǒu)遊市場走(zǒu)向成熟,以及字節係(xì)等買量重頭平台的(de)遊(yóu)戲廣告不斷(duàn)增(zēng)長,用戶(hù)對高度同質化的營銷素材產生越來越強的免疫力(lì),CPA買量的回報率走低(dī)成為某種必然。如何打破遊戲營銷中的(de)信息繭房(fáng),將是整個行業在未來(lái)幾年亟待解決的問題。

如果總結遊(yóu)戲買量繭房出現的背(bèi)後原因,大概涵蓋如下幾點:

第一從市場環境看,移動流量紅利期結束。

根據遊戲工委數據顯示,從2016年到2020年,中國手遊用戶增速從15.2%降至4.83%;同期,手遊單用戶平均消費額增速從37.22%下降至25.72%。這意味著市場環境(jìng)從增量市(shì)場向存量市場的轉折,以至於越來越多的廠商向海外尋找增(zēng)長空間。

第二從具體產品看(kàn),頭部手遊向內容回歸(guī)的(de)特征十分明顯。

2020年上線後,《原神(shén)》移動端僅用6個月便創下10億美金的流水額,並(bìng)帶動了研發成(chéng)本覆蓋渠道成本的先河。相關報道顯示,《原神》背靠米(mǐ)哈遊《崩壞3》的研發經驗,以及1億(yì)美金的巨額開發成本。

由於早期PV(宣傳片)帶動了玩家熱情,《原神(shén)》在上線之前已經積累了(le)800萬官網預約量,這使米哈遊有底氣繞過手(shǒu)機應用商店苛刻的分賬比,通過TapTap和嗶(bì)哩嗶哩完成社區發行。與渠(qú)道(dào)發行(háng)邏輯相比,社區發行的主要特點是輿論場效應。以《原神》《萬國覺醒》為(wéi)代表(biǎo)的遊戲不再從熱門渠道的公(gōng)域流量(liàng)獲取給養(yǎng),而(ér)是下沉到社區運(yùn)營和私域流量(liàng)運營層麵。在社區內,一大批創作者依靠遊戲(xì)IP創作內容,為(wéi)遊戲和(hé)自身吸引了持續影響力。

由於早期宣(xuān)發內容替代了遊戲上線早期的衝量任務,運營的(de)重點(diǎn)向維持用(yòng)戶粘性、遊戲外討論熱(rè)度轉變,而(ér)這更有利於遊戲在一段(duàn)更長的時間內維持較高(gāo)的用戶關注度。

第三從買量價格(gé)看,在新冠疫情帶動的居家紅利流失後,買(mǎi)量成(chéng)本進入了上(shàng)升階段(duàn)。

Liftoff發布的《2020移動遊戲報告》顯示,全球遊戲激(jī)活付費用戶成本同比(bǐ)上漲24%。在熱(rè)門買量(liàng)渠道,頭部廠(chǎng)商的競爭也在擠出資金實力不足的中小廠商,DataEye數據顯示(shì),2020年上半年整體素材投放量(liàng)漲幅超過250%,單日最(zuì)高投放素(sù)材數達到9.8萬組,這意味著對手遊用戶更殘酷的(de)競爭拉開序幕。

第四從用戶角度看,隨著玩家群體迭代,90後、00後經曆了(le)遊戲市場的成熟階段,對手遊的豐富度、審美(měi)等(děng)認知也更高,這進一步提升了手遊競爭的激烈程度。

以短(duǎn)視頻平台的遊戲廣告為例,在淘汰節奏較快(kuài)的短視頻feed流當中(zhōng)實現(xiàn)轉(zhuǎn)化率提升(shēng),需要通(tōng)過(guò)視頻創意提升用戶的完整播放率。而這與(yǔ)遊戲的留存率指標需求相背(bèi)離。視頻素材越是追(zhuī)求創意(yì),就越是脫離遊戲(xì)內容本身,變成(chéng)單純的視頻作品而非(fēi)宣發素材。

與此同時,用戶對同質化的素材審美疲(pí)勞,也在加速削弱創意素材對遊戲的引流能力(lì)。以真人出演的素材為例(lì),其劇情基本化用了網絡小(xiǎo)說的故事(shì)梗概,如弱者逆襲、高人指點等,或爆料策劃內部討論流程,以示向玩家做出利益傾(qīng)斜。

這些素材有利於(yú)引(yǐn)導(dǎo)用戶的好奇心理,但無益於用戶的長期留存,本質上沒有脫離短期衝量的邏輯。隨著手遊產品供給豐(fēng)富,同類作品競爭加劇,淘汰(tài)率提升,用戶越來越難被單一素材完成轉化。這導致了(le)素材對作品喧賓奪主(zhǔ)的錯位現象(xiàng)——社交媒體用戶對手遊素材中橋段的討論熱度,超越了對遊戲的關注(zhù)本身。

當以上矛(máo)盾積累到一定程度,則勢必(bì)帶來買量(liàng)市場的調整(zhěng)。

在傳統的買量市場,無論是PC時代的“搜索結果展示”、“網頁固定(dìng)位(wèi)置(zhì)展(zhǎn)示”,還是移動(dòng)時代的“信息流展示”、“固定標簽用戶展示”,目標都限定(dìng)在短(duǎn)期(qī)的用戶導入,移動遊戲數據分(fèn)析公司GameAnalytics提供(gòng)的數據(jù)顯示,2017年(nián)移(yí)動遊(yóu)戲平均7日留存率僅為4%。

這(zhè)與移(yí)動遊戲普遍采取的快餐化低價首充策略形成配合,用(yòng)戶在買量素材引導下開啟遊戲周期,並通過一係(xì)列新人禮包等活動為(wéi)發行(háng)商快速補充流水數據,並在初步體(tǐ)驗遊戲(xì)內容後快速結束(shù)遊戲周期。製作方完成資金回流後,用於下一產品的投入。

而在新時期的遊戲(xì)市場,同類產品競爭加劇,用戶更加細分,這種策略(luè)的弊端開始顯現——“一(yī)錘子買賣”的買量手法(fǎ),隻(zhī)能確保對核心用戶的轉化(huà),對邊緣用戶的獲取(qǔ)則愈發艱難。盡管內容平台不斷提(tí)升算法的精確程度,但難以扭轉局勢——快餐式買量的高回報率時代,一去不複返了。

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