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劍蹤俠影抖音遊戲下載-劍蹤俠影紅包版1.0.1賺錢版

劍(jiàn)蹤俠影抖音遊戲下(xià)載-劍(jiàn)蹤俠影紅(hóng)包版1.0.1賺錢(qián)版

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菠菜的画法简笔画 菠菜策略网劍蹤俠影紅包版(bǎn)相關新聞2020年就要結束了,特別是(shì)在經曆了2018年國產單機遊戲的意外驚喜與2019年的滿(mǎn)滿期(qī)待之後,2020年(nián)好像並(bìng)未給玩家們留下太多(duō)津津樂道的話題。同時放眼海(hǎi)外佳作,多次跳票的(de)《賽博朋克2077》踏著(zhe)臨(lín)近的步伐牽動人心,PS5主機的供不應求更是昭示著新遊戲世(shì)代的開啟。據國內(nèi)最(zuì)大的...
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劍(jiàn)蹤俠影紅(hóng)包版相關新聞(wén)

2020年就要結束了,特別(bié)是在經曆了2018年國產單機(jī)遊戲的意外驚喜與2019年的滿滿期待之後,2020年好像並未給玩(wán)家們留(liú)下(xià)太多津津樂道的話題。同時放眼海外佳作,多次(cì)跳票的《賽博朋克2077》踏著臨近的步伐牽動(dòng)人心,PS5主機的供不應求更是昭示著新(xīn)遊(yóu)戲世代的開啟。

據國內最大的國產遊戲民間統計團隊“國遊銷量吧”發布2019年度(dù)榜單(dān)可(kě)以看到,這一年銷量突(tū)破100萬的新遊戲隻有(yǒu)《隱形(xíng)守護者》1款,50-100萬檔空缺,20-50萬檔7款,5-20萬檔7款,另有超過14款處於2-5萬級別。可以說,2019年的國產單機市(shì)場不複前兩(liǎng)年(nián)增長率超100%的爆發勢頭,其中(zhōng)不乏(fá)研發成本(běn)周期上升、審核政策調整、玩家需求變化等多方麵(miàn)原因。

而(ér)到了2020年(nián),這種疲態(tài)似乎有進一步的發展趨勢。除了《部落與彎(wān)刀》EA版有接近30萬銷量、《俠隱(yǐn)閣》EA版預計(jì)超過20萬外,甚至很難再找到這樣的“小爆款”,更別提銷量達到50萬以上(shàng)的新遊(yóu)。所以,跟往年的國產單機市場(chǎng)年度盤點不(bú)同,這次www.17c.com嚐試擴大一下範圍(wéi),將不(bú)同平台的更多國產遊戲拉進來一起聊聊。實際上手遊、端遊平台的市場變化,同樣也會影響甚(shèn)至聯動到單機領域,不信接著往下看(kàn)。

新興玩法驅動市場的這招到底有沒有用?

近年來,屢屢出現玩法驅動市場的爆款產品,2017年有《絕地求生大(dà)逃殺》、2018年則是《堡壘(lěi)之夜》、《刀塔自走棋》引領一眾自走棋遊戲攻占2019年。至於2020年,雖然(rán)氣勢和(hé)持續時間不及前麵幾位,但顯然《糖豆人》、《AmongUs》為(wéi)代表的派對類遊戲站在了新潮流的(de)浪尖。

在行業內部向資本市場講(jiǎng)故事的過程中,像(xiàng)吃雞、自走棋、派對乃至在MOBA十(shí)年前都被冠以“創(chuàng)新型新興玩法”的稱號,被市場視為打(dǎ)破固有格局、存量變(biàn)增量的(de)萬靈丹。但每一種成為爆款的新興玩(wán)法(fǎ)本質上,都是玩家長(zhǎng)年(nián)不堪“廠商教你(nǐ)玩遊戲”之苦的一次反抗,並經過多年(nián)完善(shàn)積累成為廠商新一代吸金神器。

《絕地求生》作為第一款吃雞玩法(BattleRoyale,也叫大逃殺)的集大成者,為玩家帶來(lái)一種新的射擊類(lèi)遊戲玩法,顛覆了以往FPS/TPS的傳統框(kuàng)架。隨後的《堡壘之夜》、《Apex》、《使命召喚:戰區》等則是大廠們的(de)進一步優化、微創新,再加上移動端《PUBGmobiles》、《和平(píng)精英》、《FreeFire》、《荒野行動》以及、《使(shǐ)命召喚手遊》吃雞模式等在全球不同地區不同(tóng)群體的強勢覆蓋,可以說時至(zhì)今日吃雞依然是(shì)全(quán)球(qiú)最火的遊戲玩(wán)法。

但和吃雞相比,其它新(xīn)興玩法(fǎ)貌似(sì)就不那麽管用了。比如一度被看好頂替吃雞的自走棋,如今除了《英雄聯盟》雲頂之弈模(mó)式外,其它同類產品的熱(rè)度早已冷卻。至於派對(duì)類遊戲,更像是海外玩家在疫情環(huán)境下取代現實派對的備用選擇,熱度很難像吃雞那樣保(bǎo)持超長待機(jī)時間。

對於這一點,個人(rén)觀點其實傾向於吃雞在眾多新興玩法中成熟度相對最高,特別是經過了(le)《Zday》和《H1Z1》的試錯與積累,《絕地求生》幾乎一(yī)推出就是以完全體的姿態麵向市(shì)場(chǎng)——同(tóng)理還有十年前的《英雄聯盟》。但自(zì)走棋並沒有太寬裕的(de)時間,當(dāng)下的社交媒體傳播(bō)和資本入場催熟使(shǐ)其迅速膨脹,這就像(xiàng)在健身房練死勁兒,沒有深厚的混元內力加持導致玩家很容(róng)易棄坑(kēng)或轉移興趣。這個一度風靡全球國產原創的新(xīn)興玩(wán)法,在某種程度上比經典國產單機IP的(de)沒落更讓人遺憾——因為(wéi)www.17c.com本以為它隻是剛剛開始,卻沒想到這已經是巔(diān)峰。

或許也是因為新興玩法在積累不足的情況下容易驟火驟涼,今年資本市場的各(gè)路分析(xī)報告已經很少再提及“創新型遊(yóu)戲刺激增(zēng)量”之(zhī)類(lèi)的術語,而是又將目光放在(zài)了“占(zhàn)據用戶時長”上。但(dàn)這(zhè)並不意(yì)味著(zhe)“他(tā)說我這個(gè)沒用”新興(xìng)玩法就真的沒用(yòng),比如《戰爭藝術:赤潮》就是加入自走棋玩法後梅開二度(dù),為開發團隊帶來(lái)了更充足的資金去打造《黑神話(huà):悟(wù)空》。

2020年繞不開的(de)國產3A話題

從前兩年開始,國內核心玩家圈內就在討論國產3A何時能夠到來這個話題(tí)。然後在2020年,www.17c.com就看到了(le)三款遊戲與這(zhè)個話題繞不開的關聯——它們分別是《原神》、《黑神話:悟(wù)空》以及《古劍奇(qí)譚(tán)三》。

先聊聊《古劍奇譚三》,這款2018年推出的(de)遊戲在(zài)當(dāng)時被稱為“國產單機遊戲的天花板”。這句話乍一看很容易產生各種(zhǒng)誤會(huì),但(dàn)設置(zhì)了“對標海外3A”這個前置的(de)話,就顯得(dé)非常合(hé)理了。和海外的3A大作相比,《古劍奇譚三》依然存在(zài)很明顯的差距,但這(zhè)種差距已經不再是以往那種讓人絕望的距離——這無疑讓熱愛國產(chǎn)單機遊戲的玩家著實振奮了一把。

尤其是《古劍奇譚三》銷量(liàng)超過130萬,向中國玩家和市場證明:不是靠用愛發電,國產單機遊戲同樣(yàng)能以專業統一的開發體係、盡量可控的成本投入、完善成熟(shú)的營銷包裝、長線(xiàn)穩定的資(zī)本運作來實(shí)現商業成(chéng)功。

但在2020年(nián)《古劍奇譚三》項目(mù)企劃某(mǒu)樹(邵雲)、美術總監胃妖(鄭(zhèng)雯)、主程序劉海離職出走的消息(xī),也向www.17c.com展示一個很現實的問題(tí):百(bǎi)萬級的銷量(liàng)和各種打折的(de)售價,並不足以支撐國產商業(yè)大作(zuò)的誕生(shēng)和成長,更不足以寬慰開發者們長年的無悔投入。

從網絡公開的消息看到,《古劍奇譚三》的開發(fā)成本在5000萬人民幣(bì)左(zuǒ)右,而驚豔四座的《黑神話:悟空》更是以遊戲時長每小時2000萬人(rén)民幣來計。《古劍奇譚三》130萬銷量(liàng)在大量打折出售的情況,總流(liú)水隻能勉強(qiáng)破億,刨去渠道分成、DLC成本、營銷開支等(děng)可以說賺得(dé)錢還不如一款暢(chàng)銷榜50名(míng)開外的手遊多。試問成本更高的《黑神話(huà):悟空》發售之時又會以怎樣的售價和銷量來算這筆賬?屆時情況會不會還像現(xiàn)在全網充斥一片(piàn)“買爆”之聲那樣樂觀?

事實上,在知乎、虎撲、國遊銷量吧、NGA等中青年核心(xīn)玩家相較(jiào)密集的網絡社區,近來已(yǐ)經開始有越來越(yuè)多的理性聲音在討論(lùn)國產遊戲(xì)投入與回報的問題。然(rán)後大家回(huí)過(guò)頭來(lái)發現,好像《原神》才是當前國內市場的突圍方向之一。雖(suī)然《原神(shén)》從公布之初就一直充滿爭議,甚至遊戲內部的玩家也有各種不滿,但它的成(chéng)績表現確(què)實是(shì)迄今為止在追求高成本高品質和市場高收益之間的最優解。

雖然《原(yuán)神》不是單機遊戲,但(dàn)參與這(zhè)個項目的開發人(rén)員(yuán),在獲得大型項目開發經驗與遠高於開發(fā)單機的高回報之(zhī)後,哪怕隻有少數人未來投身國產單機遊戲,也是(shì)有著極為重要的作(zuò)用和積極的意義。再加上有《黑神(shén)話:悟空》團隊(duì)曾(céng)製作過端遊《鬥戰神》、手遊《戰爭藝術:赤潮》,以及魂like硬核遊戲《嗜血印》靠性感女(nǚ)角色皮膚(fū)為工作室續命等先例,至(zhì)少對於當前國內遊戲圈而言,“先吃飽再回饋玩家”的論調並不(bú)磕磣。

《黑神話(huà):悟空》公布(bù)當天,《戰爭藝術:赤潮》在(zài)暢銷榜上的排名也上升了一波

所(suǒ)以說(shuō)國產單機市場的發展,不僅(jǐn)需《古劍(jiàn)奇譚三》這樣十年如一日用愛發電的情懷之作,也需要(yào)《黑神話:悟空》這樣隱忍多年再一鳴驚人(rén)的匠心之作(理想情況下的水準),更需要《原神》這樣既吸引資本和氪金玩(wán)家又能為行業培養工(gōng)業化人才的劍走偏鋒之作——這也(yě)正是(shì)它們仨在2020年國產3A這個空中樓閣話題裏無論如何都無法繞開的原因。

獨立遊戲不獨立,這樣好嗎?

2020年的國產獨立遊戲市場並不(bú)樂觀(guān),相(xiàng)比前兩年《太吾繪卷》、《中國式家長》等高光時刻對(duì)比,使得2020年顯然差了一截。甚(shèn)至可以說,如果不將《部落與彎刀》、《江南百景圖》算進獨立遊(yóu)戲裏麵的話,今年能算得上火的國產獨立遊(yóu)戲(xì)都沒有。

國產獨立遊戲在2020年的小冷,實際上並不是因為獨立開發者飄了或者(zhě)玩家眼光高了,而是今年(nián)國內整個遊戲市場都遇到了較大的突變。這種(zhǒng)突變外部因素是疫情帶來的新氛圍,內部(bù)因素則是商業遊戲迎來了市場突變拐點。

回顧2019年巔峰(fēng)期,像《隱形守護者(zhě)》也能以獨立遊戲標(biāo)簽問(wèn)世的環境下,資本和大(dà)廠湧入給這個圈子帶來了一(yī)定程度的虛假繁榮。熟悉《隱(yǐn)形守護者》開發團隊NewOneStudio與天美關係的業內人士都明白,彼時獨立遊戲更像是一種可期(qī)待的財富密(mì)碼,但當密碼顯示不符時,一部分資(zī)本離場退(tuì)潮(cháo)自然會呈現出應(yīng)有的冷落。

相比之下,經曆了《無(wú)人深空》式口(kǒu)碑起伏的《了不起的修仙模擬器》、買量廣告滿天飛的《最強蝸牛》、開發公司(sī)從建立到現在就不太(tài)差(chà)錢的《部落與彎刀》、被玩家痛(tòng)斥走上氪金抽卡不歸路的《江南百景圖》等遊戲,身上的商(shāng)業味兒更重,但在遊戲內核方(fāng)麵稱得上更具有(yǒu)“獨立”精神。因為相比資本注入而受影響的獨立遊戲,這幾款商業遊戲在核心玩法和藝術理念上,更(gèng)大程度地(dì)堅持了創(chuàng)作(zuò)者自身的想法(fǎ),不管是PC單機還是手遊都顯(xiǎn)得不算那麽妖豔,主創們接受采訪時也暴論張口就來。

上線近2年後,《了(le)不起的修仙模擬器》的口碑已經變成“特別好評”

之所以會出現“獨(dú)立遊戲不獨立、商業遊戲偶出叛逆”這(zhè)種情況,主要還是在於(yú)2020年(nián)國內商業遊戲(xì)大市場的波動打亂了既有節(jiē)奏。首先(xiān)是MMO手遊和二次元手遊的紅海,遠遠超出了主流觀點的預期,頭部(bù)市場的固化堪比馬老師(shī)的臉皮,大量上線前被看好的產品不管是高成本製作還是大IP加持,隻有《原神》、《天(tiān)涯明月刀》、《公主(zhǔ)連結》等少數突圍,市場潛力備受(shòu)看好女性向手遊隻有新作《浮生為卿歌》穩紮穩打。而像DNF手遊這樣預定頭部的大作(zuò)在臨門一腳時被卡審批,更是(shì)延期到不知何時才能出來(lái)。

諸如以上簡而言之,就是國內遊戲市場的(de)頭部今年更加刺刀見紅,在買量成本越來越貴的前提下,獨立遊戲顯然更少有資源和渠道(dào)來曝光。國產遊戲的市場大盤(pán)是手遊,盡管老遊戲依然(rán)堅挺,但在長線大(dà)作的競爭下(比如前段時間三款率土like手遊(yóu)齊(qí)聚暢銷榜前(qián)10),市場暫時沒有富裕空間給國產單機乃至獨立遊戲用來穩步前進。畢竟從投資到人才再到宣發,或多或少都受到大廠和(hé)資方影響(xiǎng)。

所以獨立遊戲不(bú)獨(dú)立,並不是一個需要忽(hū)略或者蓋過的話(huà)題。玩家的理解和寬容會隨著遊戲(xì)經驗的疊加而減少,有潛力的優質獨立(lì)遊戲更需(xū)要商業化來雪中送炭。像《了不起的修仙模擬器》這樣堪比先透支口碑再還貸、還(hái)完以後馬不(bú)停蹄投入續作開發的案例,更值得當前市場和玩家(jiā)圈層的鼓勵支持。又(yòu)或者像(xiàng)國(guó)產騎砍的《部落與彎(wān)刀》不巧趕(gǎn)上《騎馬與砍殺2》同年推(tuī)出,也依(yī)然堅持一步一個腳印兌現給玩家承(chéng)諾,理應獲得由衷的(de)敬意和褒獎。

結語:

整個2020年(nián),國遊銷量吧因(yīn)為各種原因隻做了1月份的銷量統計,甚至不知道2020年度榜單會不會還會再出(chū)現。這一點也從側麵印證,今年國產單機遊戲的狀況並(bìng)不(bú)怎麽好。但(dàn)遊(yóu)戲作為一種商品,玩家和市場苛(kē)刻總是逼出更(gèng)優(yōu)質(zhì)更創新的(de)遊戲,更能刺激開發者(zhě)更加全麵深度地去打磨自己的產品(pǐn),而非以情懷(huái)或理想為幌子自嗨——就(jiù)像《河洛群俠傳》的滑鐵盧,玩(wán)家對(duì)其的失望轉化為對(duì)河洛新作《俠隱閣》的期望。

2020年,是整個國(guó)產遊戲圈複雜且(qiě)難以描(miáo)述的一年。哪怕不提《原神》、《黑神話:悟空》,光是後吃雞時代(dài)鵝廠(chǎng)席卷全球的布局以及對國內開發的影響也夠水一大篇。而在這一年裏,www.17c.com看到了國產遊戲在期待之後的回落,也(yě)看到爭議(yì)中的亮點,更看(kàn)到躊躇迷惘後的希望——2020年過去了,它並不值得懷念,但依然非常重(chóng)要。

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