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檸檬微趣主營業務為移動遊戲產品的研發、銷售及維護,憑借一款《賓果消消消》的消除類遊戲,公司也曾(céng)經在行業內一(yī)炮而紅。但(dàn)是,繼《賓果消消消》之後,近年來檸(níng)檬微(wēi)趣再無其他爆款遊戲。以2020年上半(bàn)年為例,《賓果消(xiāo)消消》貢獻公司主營業務收入95%以上。
若將時間線拉長,此番檸(níng)檬微趣A股上市折戟,在行業內似乎並非(fēi)特例(lì)。《每日經濟新聞》記(jì)者注意到,自從2017年1月吉比特上市之後,4年多以來,雖然有多家遊戲公司試圖衝刺A股上市(shì),但均未成行。
營收依賴單一遊戲
2021年(nián)3月(yuè)4日,檸檬微趣申(shēn)請撤回發行上市申請文件(jiàn),深交所決定終止對其首次公開(kāi)發(fā)行股票並在創業板上市的審核。
檸(níng)檬微趣早在2017年7月就曾經提交招股說(shuō)明書,2020年轉道(dào)申報(bào)創業(yè)板(bǎn),在首次(cì)申請近4年後,為何撤回IPO申請?“撤(chè)回上市申請可能是被迫撤回,也可能是主動的選(xuǎn)擇(zé)。”易觀分析互娛行業分析(xī)師(shī)廖旭華(huá)接受《每(měi)日經濟新聞》記者采訪時分析,檸檬微趣存在兩(liǎng)方(fāng)麵問題可能影響公司(sī)IPO,一是公司對《賓果消消消》的依賴比(bǐ)較大;另(lìng)外是公司2020年的業績不太好。
根據最新招股書,報告期內,檸檬微趣營業(yè)收入主要來(lái)源於《賓果消消消》一款遊戲產品,2017年度、2018年度(dù)、2019年度和2020年1-6月,該款遊戲收入占當期主營業務收入的比重分別為96.49%、74.43%、88.92%和95.17%。
相比之下,同樣以消除類休閑遊戲《開心消消樂》為主打的樂元素,對單一遊戲雖然也有(yǒu)較大依賴(lài),但明顯好於檸檬微趣。據檸檬微(wēi)趣(qù)招股書,《開心消消樂》上線運營時間早於《賓果消消消》,在注冊用戶數、月度活躍(yuè)用戶數、充值收入等方麵均處於市(shì)場領先地(dì)位。
“對於遊戲公司來說,監管部門確實對(duì)單一產品依賴性問題看得比較重。”廖旭華還(hái)分析,檸檬微趣撤回IPO申請的另一方麵原因,可能是因為公司2020年的業績不佳。如(rú)此情況下,就算強行衝刺IPO,融資(zī)情(qíng)況可能也不太理想。公司管理層和保薦人可能會進行綜(zōng)合考慮。
根據檸檬微趣招股(gǔ)書,2017年度、2018年度、2019年度和2020年(nián)1-6月,公司營業(yè)收入分別為3.88億元、3.32億元、3.48億元和1.12億元;淨利潤分別(bié)為8997萬元、9820萬元(yuán)、1.38億元和4291萬元。其中,2020年上半年(nián)公司營業收入和淨利潤均有所下滑。
檸檬微趣招股書截圖
《賓(bīn)果消消消》曾被有關部門通報批評
檸檬(méng)微趣2020年上(shàng)半年業績下滑,也與《賓果消消消》的吸金能力(lì)不如以往(wǎng)有關。
針對公司2020年上半年公司營收下滑,檸檬微趣招股(gǔ)書中分析,主要係公司核心產品《賓果(guǒ)消(xiāo)消消》活躍用戶數量有所下(xià)降所致。而具體原(yuán)因之(zhī)一即2020年上半年,《賓果消消消》上線運行已近六年,對玩家的吸引力有所下降。
廖旭華分析,遊戲公司在短期內有(yǒu)一款或者兩三款產品(pǐn),在公司的(de)整體遊戲收入中占比較大,這在行業內較常(cháng)見。畢竟遊戲公(gōng)司一定階段內有一個或者幾個主(zhǔ)力產(chǎn)品(pǐn)也屬正常。“重點是公司未來有沒有持續的(de)同樣規模的產品推出,或者說多元化的戰略布局。”
目前來看,檸檬微趣的新遊戲推出並不太順利。根據招股書,自《賓果消消消》2014年8月商(shāng)業化運營後(hòu),檸檬微趣最新推出的遊戲(xì)即為《飛屋消消消》,於2017年5月商業化運營,也是消除類休閑遊戲。
數據上來看,《飛屋消消消》2017年~2019年及2020年(nián)上(shàng)半年營收分別(bié)為1334萬(wàn)元、8423萬元、3750萬元、532萬元。2019年《飛屋(wū)消消(xiāo)消》營收大幅下降,且2020年上半年的收入情況尚不及2019年全年的零頭。
自從《飛屋消消消》之後,近4年時間檸檬(méng)微趣再(zài)未推(tuī)出其他的(de)新遊(yóu)戲。公司招股書中也提示了新產品開發風險:移動遊戲的品質很大程度(dù)決定於遊戲公司對玩家偏好的響應,而玩家的興趣不(bú)斷變化,能否及時準確的預測遊戲用戶的(de)興趣喜好以及消費需求,並有針對性地推出新遊戲產品吸引新用戶並留住老玩家,成為遊戲開(kāi)發是否成功(gōng)的關鍵因素。
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