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相信很(hěn)多建模師和原畫師在製作與繪畫衣褶上遇到了很多的(de)難處,在這裏為大家帶來衣褶建模繪畫參考素材,多方麵多角度的參考素材供您挑選(xuǎn)。
係統建模主要用於三個方麵。
①分析和設計實際係統。例如工程界在(zài)分析設計一個新係統時,通常先進行數學仿真和物理仿真實驗,最後再(zài)到現場作實物實驗。數學仿真比物理仿真簡單、易(yì)行。用(yòng)數學仿真來分析和設(shè)計一個實際(jì)係統時(shí),必須有一個描述係統特征的模(mó)型。對於許多複(fù)雜的工業控(kòng)製過程,建模(mó)往往是最(zuì)關鍵(jiàn)和最困難的任務。對社會和經濟係統的定性或(huò)定量研究也是從建模著(zhe)手(shǒu)的。例如在人口控製論中(zhōng),建立各種類型(xíng)的人口模(mó)型,改變模型中的某些參量(liàng),可(kě)以分析研究人口政策對於人口發展的影響。
②預測或預報實際係統的某些狀態的未來發展趨勢。預測或(huò)預(yù)報基於事物發展過程的連貫性。例如(rú)根據以往的測量數據建立氣象變(biàn)化的(de)數學模型,用於預報未來的氣象。
③對係統實行最優控製(zhì)。運用控製理論設(shè)計控製器或最(zuì)優控製律的關(guān)鍵或前提是有一個能(néng)表征係統特(tè)征的數學模型。在建模的基礎上,再根據極大值原理、動態規(guī)劃、反饋、解耦、極點配置、自組織、自適(shì)應和智能控製等方法(fǎ),設計各種各樣的控製器(qì)或(huò)控製律(lǜ)。係統建模主要用於3個方麵對(duì)於(yú)同一個實際(jì)係統,人們可以根據不同的用途和目的建立不同的模(mó)型(xíng)。但建立的任何模型都隻是實際係(xì)統原型的簡化,因為既不(bú)可能也沒必要把實際係統的所有細節(jiē)都列(liè)舉出來。如果在簡化(huà)模型中能保留係統原型的一些(xiē)本質特征,那麽就可認(rèn)為模型與係(xì)統原型是相似的,是可以用來描述原係統的。因此,實(shí)際建模時,必須(xū)在(zài)模(mó)型的簡化與分(fèn)析結果(guǒ)的準確性之(zhī)間作出適當的折中,這常是建模遵循的一條原則(zé)。
原畫是指動畫創作中一個場景動(dòng)作之起始與終點的畫麵,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在(zài)此(cǐ)步驟時畫進去(qù)。因此有人譯(yì)作"key-animator"或"illustrator"(較少用)。足球大(dà)小球(qiú)
換句話來說是指物體在(zài)運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對於(yú)動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它隻是在大規模(mó)的動畫片製作生產中應運而(ér)生,為了便(biàn)於工業化生(shēng)產.從而可以獨立出來(lái)的一項重要工作其目的就是為了提(tí)高影片質量與加快生產周期。隨著遊戲(xì)及影視行業的迅速發展,原畫慢慢的被歸納在了CG的行業之內!
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