您當前位置: 首頁 策略戰棋遊戲(xì) 六方戰略遊戲免費下載(zǎi)-六方戰略(luè)手遊Hexan GO!0.29.13中文版

類型: 策略戰棋遊戲 版本: V7.8
大小: 1,118.5 時間: 2026-01-11





1、這個遊戲支持多人同屏戰鬥,武器和英雄可(kě)以自由搭配,並根據自己的喜好搭配組合。票據打印模(mó)板-票據打印模板(好用票據打印軟件)3.87 免費綠色版
2、豐富的魔法道具(jù)可以幫助你全方位戰鬥,創新部落戰鬥方(fāng)法,永不厭倦遊戲。
3、涵蓋實時對抗、隨(suí)時隨地實時比賽的感性競爭體驗。
4、炫酷的獨特(tè)特效,讓你玩一次(cì)就(jiù)會放不開(kāi)手,體驗各種套路打法。
-用簡單透明的規則改變陣型(xíng)策略,
-用新內容完全無廣(guǎng)告(gào)係(xì)列,
-戰術上,你並不總是用(yòng)傳(chuán)統的方式取勝,
-上癮!你喜歡策略嗎?在遊戲政策中,你會玩得更久!
-PvP!對抗其他玩家(jiā),用實力(lì)打敗對手!
-多個不同(tóng)等級的關(guān)卡等(děng)你來解(jiě)鎖。
-海量(liàng)獨特而強大的卡片可(kě)以免費(fèi)使(shǐ)用。
-各種各樣的創意模式,你可以在(zài)其中設計自己的水平,
-利用部隊在戰場上的特殊技能(néng)。
玩家可(kě)以根據不同類型的兵(bīng)種(zhǒng)來搭(dā)配出不一樣的策略,使用(yòng)全新的六邊形策略進行戰鬥,成為這裏最強的指揮(huī)官。
玩家在遊戲裏麵完全可以利用環境和道具的作用,快速消滅敵(dí)人解鎖下一關。
六方戰略遊戲采用精(jīng)致細膩的卡通畫風,為玩家帶來了全新的策略玩法,遊戲中主要以策(cè)略防禦為主,各種陣型讓你(nǐ)體驗到前所未有的戰鬥經驗,不僅支持單人競技,同時還(hái)支持(chí)多人同(tóng)屏競(jìng)技,利(lì)用(yòng)你超高的智慧,搭配合適的策略,碾壓你的對手。
1、有了科幻風格的(de)場景和戰鬥場景,各種各樣(yàng)的地圖和更精彩的水平,你可以逐漸體驗它們(men)。
2、在未來的戰鬥中建立一個更完善的防禦係統,這樣就不會有外星生物入侵這裏(lǐ)。
3、國防和戰術無人(rén)機將變得越(yuè)來越(yuè)重要,戰略部署需要更加完善。
4、遊戲的內容設計非常豐富(fù),可以隨時組建團隊出擊,搶占更多資源。

1、玩家的操(cāo)作主要以防守為主,不同場景的策略安排也不盡相同(tóng)。
2、要時刻注意大局,因勢利導改變布局,玩法十分隨機應變。
3、豐富武(wǔ)器裝備隨意選擇,幫助部(bù)隊選擇最有威力的武器裝備全副武(wǔ)裝,完成任務(wù)。
4、麵對敵人,www.17c.com可以運用(yòng)最獨特的戰鬥方法,找到正確的(de)攻擊位置,完美的勝利。
讓遊戲“活”起來!一套(tào)框架搞(gǎo)定遊戲中的策略設計
把遊戲比作人體的話,可以有這些(xiē)比喻:係統是器官,數值(zhí)是血液,美術是皮膚,程序是骨(gǔ)骼(gé),世界觀是血肉,核心體驗是靈魂。
那是什(shí)麽讓遊戲動起來的呢?
人要(yào)執行動作必須通過一個係統——神經係(xì)統,沒(méi)有神經係統人類(lèi)根本沒法做出(chū)任何動作。可以說人類最核心的就是神經係統(tǒng),它包括腦、眼、脊神經等,沒有神經的(de)人會變成植物人。
人類通過信號在神經係統中傳遞執行動作,遊(yóu)戲希(xī)望玩家有所行動,就必須把動作信號傳遞給玩家。傳遞信號的路徑就是策略,通過策略讓玩家接受到(dào)信號,並執行相(xiàng)應(yīng)的行為。
玩家做出www.17c.com希望(wàng)的行為,再(zài)針對該行為設計反饋,才能產生www.17c.com期望的體驗。真正讓遊戲“活”起來的(de)就是遊戲(xì)中的策略。
這個策略不是狹義的戰鬥策略或卡組策略,而是貫穿整個遊戲的宏觀(guān)戰略。本文不是講遊戲中有哪些策略可以使(shǐ)用,而是講需要(yào)設計什(shí)麽樣的策(cè)略(luè)引導玩家行為。
知識體係的建(jiàn)立過程就是把(bǎ)一個領域的知識先分類再連接的過程,也就是把一堆毫無章(zhāng)法的知(zhī)識(shí)節點歸類,再(zài)建立(lì)其中的因果關係,從而找到解決具體問題的方法和原理。
上半部先做分類整理,理清戰略的(de)定義。下半部分(fèn)講如何通過策略設(shè)計(jì)影響玩家行為。為了保證主題不發散,僅討論策劃設(shè)計,不討論美術等其它因素對策略的影(yǐng)響。
遊戲(xì)的戰略
策略是(shì)戰略的一部分,戰略是所有策略的總和。戰略是整體、是(shì)大方(fāng)向,策略是局部、是具體行(háng)為。
《好(hǎo)戰略,壞戰略》中作者給戰略做了一個解釋:戰略的核心內容是分析當前形勢,製定(dìng)針對方針來應對重大困(kùn)難,並采(cǎi)取一係列連貫性行動。
能自行(háng)規劃戰略的玩家極少,所(suǒ)以一個好(hǎo)的遊戲戰(zhàn)略必須是由設計者設計出來,清晰的傳達給玩(wán)家,讓玩家(jiā)選擇性(xìng)的照做。
設計遊戲本身就是(shì)一個戰(zhàn)略過程,每個遊戲都由數個不同的係統組成,每個係統達成不同的(de)戰略目的,最(zuì)終形成終極(jí)的戰略(luè)目標——留存和付費。
戰略的(de)目標
戰略在不同領域有所區別,在不同時(shí)間維度上(shàng)有所區別,對不同主體同樣有所區別。
在戰(zhàn)爭中,短期戰略目標是讓敵人喪失抵抗能力,長期戰略目標是(shì)為了達到政治目標。
在商業中,短期戰略目標是讓企業(yè)在競爭(zhēng)中戰勝對手,長期戰略目標是讓企業持(chí)續發展壯大。
在遊戲中,對玩家來說短期戰略目標是打過某(mǒu)關、贏得某(mǒu)一場勝利,長期戰略目標是(shì)為(wéi)了讓(ràng)自己在數值或技巧上越來越強直至巔峰。
總的來說,戰略的目標就是活下來並通過(guò)競爭超越對手。
1.長期目標
不同類型的遊戲長(zhǎng)期目標有所區別,大體(tǐ)可(kě)以分為三類(lèi):
1.大多數長線運營的網遊,長期(qī)目標是(shì)擊敗所有競爭對手,即在(zài)數值屬性或技巧上超過所有人。
2.少部分遊戲(xì)會以收集到所有目(mù)標物品為追求,以休閑(xián)遊戲(xì)為主。
3.多數單機遊戲則是以一次性通關為長期目標,雖然這個(gè)“長期”不太長。
www.17c.com是為了做長線運營的遊戲,所以主要關注的點還是如(rú)何讓玩家建立數值和技巧追求(qiú),當然很多遊戲還會把收集做為遊戲的次(cì)要目標,來強化玩家對主要目標的追(zhuī)求動力。
可能有人會覺得很多長線運營的遊(yóu)戲裏,玩家並不是為了追求最高屬性或技巧啊,他們會很“佛(fó)係”的玩啊。
這隻是大部分玩家的現狀,不是他們的目標。遊戲不可能做到所有人都一樣,必然會有梯度階層,但這不代表玩家不想提升。就像大(dà)部人都是窮人,但不能說大部分人都想做窮人。
所以需要設計出值得追求的點,玩家才會願意去追求,能不能(néng)追到、有多少人追到就要看www.17c.com的設計了。
2.短期目標
不同類型的遊戲短期目標(biāo)有更大的區別,大體可(kě)以(yǐ)分為四類:
1.通過某個副本。例如《暗黑破壞(huài)神II》中的一個BOSS,植物大戰僵(jiāng)屍中的某個(gè)關卡,還有Roguelike遊戲中的一次循環。
2.一局遊戲的勝利(lì)。例如《CSGO》、《爐(lú)石傳說》、《三國殺(shā)》,還有MOBA、RTS類遊(yóu)戲中的一局遊戲。
3.一場局部戰爭的勝利(lì)。例如SLG、MMO中的區域戰鬥或城戰(zhàn)。
4.階(jiē)段性目標。例如模擬經營類遊戲的(de)一個時期階段(duàn),《神廟逃亡》中(zhōng)的(de)一個時期階段。階段性目標不一定像一(yī)局遊戲或一個關卡那麽(me)明顯,所以它的(de)劃(huá)分有(yǒu)可能隻體現在設計者自己的理解上。
如果把這些短期目標看成長期目標,其內部又(yòu)可以劃分出短期目(mù)標。不過這樣(yàng)劃分不適合指導設計,所以短(duǎn)期目標之下就是策(cè)略深度,後文會講(jiǎng)到。
這些短期目標在大部分(fèn)長線運營的遊戲中都可以見到,甚至一個遊戲中存在(zài)幾種短期目標。例如《魔獸世界》中有單(dān)局製的PVP,也有攻城(chéng)戰這樣的局部戰爭。
不同的短期目標會產生不同體驗,對玩家產生(shēng)多(duō)種形式的刺激。短期目標為長期目標服務,玩家通過實現短期目標來逐步接近長期目標。
我(wǒ)們為了做長線運營遊戲,就要(yào)選擇www.17c.com需(xū)要的(de)短期目標。通過豐富的體驗刺激不(bú)斷打破適應(yīng)性偏見,從而促進長期留存。
戰略的(de)環境
在戰爭中環境是指地理環境以及天氣環境。
遊戲中環(huán)境是指www.17c.com為玩家設計的體驗(yàn)環境。既然是(shì)遊戲,跟(gēn)現實相比可利用的資源就非常豐富了,這就(jiù)是虛擬世界的魅(mèi)力所在。
玩家對環境的感知決定了(le)“可能”會做出什麽行(háng)為,這個“可能性”通過之前講過的工具箱——係統設計——來實現設計者期望的行為(wéi)概率最大化。
我給遊(yóu)戲環境的定義是指影響(xiǎng)玩家決策但不可被玩家改變的(de)部分。這部分規則已經被遊戲設計固化,就像現實世界的物理規則,社會規則,不以(yǐ)個人意誌為轉移。
從(cóng)遊戲功(gōng)能(néng)的角(jiǎo)度看,環境可以包括玩法設計、美術(shù)、程序、劇情包裝等。從戰(zhàn)略(luè)的(de)角度看,環境(jìng)可以包含幾個方麵,接下來詳細討論。
1.公式
大部分遊戲或多或少會有(yǒu)一些公式,長線運營的遊戲基本都有公式。
這些公式大體可以分為兩類:養成公式和戰鬥公式,有的遊戲可能隻有其一。
公(gōng)式(shì)的意義就是讓玩家去做www.17c.com期望的事。所有公(gōng)式都要(yào)圍繞這一點來設計,隻討論(lùn)用什麽公式什麽曲線沒有意義。
養成和戰鬥(dòu)公式互相(xiàng)配合形成了玩(wán)家在整個遊戲中(zhōng)的戰略製定、實施、反饋的過程。公式的設計需要針對遊戲類(lèi)型,也就是核(hé)心體驗設計(jì),不可能有萬能(néng)的公式適合所有遊戲。
養成公式
養成公(gōng)式需要結合資源產出一起設計(jì),後麵會講到資源。
有養成的遊(yóu)戲肯定會有養成公式,等級高1級屬性多多(duō)少,裝備(bèi)高1級屬性多(duō)多少。養成公式有不同的曲線形(xíng)狀,有指數遞增,有線性遞增,也有階段變(biàn)化。
一般長線運營的數(shù)值(zhí)遊戲會有多條養成(chéng)線,養成曲線不會做(zuò)得一模一樣。這些不同形狀的曲線反複交叉上升形成了遊戲的數值(zhí)曲線。而競技類遊戲會簡單很多,甚至可能沒有養成曲線。
養成曲線本身不是策略,養成曲線背後的數值效(xiào)果(指屬性(xìng)、技能、裝備)才是。不(bú)過由於沒有(yǒu)養成也就沒有數值效果,所以它們是一體的。
玩家的成長就是策略變化。隨著養成漸(jiàn)進,策略的豐富程度(dù)和強度遞(dì)進。
糟糕的遊戲隻漲數值,策略毫無變化(huà),優勢策略(luè)永遠是優勢策略,或(huò)者換湯不換藥的漲不同類型的數值,永遠在玩一個(gè)體驗(yàn),自(zì)然不會是長(zhǎng)線遊戲。
做數值需要記住一(yī)點,養成即策略。數值體驗不僅要通(tōng)過數(shù)值成(chéng)長體現出來,還需要通過關卡策略體現。即(jí)不能簡單通過數值碾壓完成成長驗證,還需要關卡策略(luè)驗證(zhèng)。
長線遊戲數值成長隻是次要的(de)體驗(yàn),很難持久。關卡策(cè)略變化產生的體驗豐富程度遠遠超過數值成長。
戰鬥公式
戰鬥公式不一定所有遊戲都有,很多(duō)長線休閑遊戲也(yě)可以沒有(yǒu)。可以把(bǎ)這類遊戲的“規則”當成戰鬥公式。比如三消遊戲,三個及(jí)以上相同的(de)可以消掉,多次連(lián)消可能出現(xiàn)特殊(shū)道具等。
但www.17c.com(men)這裏還(hái)是(shì)討論常規的(de)有戰鬥的遊戲。
戰鬥公式的本質就是養成策(cè)略的指導方針,也就是戰鬥公式決定玩家應(yīng)該培養什(shí)麽屬性。公式的目的是讓玩家找到“最優解”。如果不知道戰鬥公(gōng)式玩家很難判斷屬性的價(jià)值,也就無從追求更好的(de)策略。
這個最優解是指每個玩家自己的最(zuì)優解(jiě),不是指所有玩家的最優解。可以是現有資源(yuán)的最(zuì)優解(jiě),也可以是玩家最喜歡的最優解(jiě),也可以是不同階段的最優解。所有(yǒu)玩家的最優解都是一個的遊戲不耐玩。
設計者(zhě)要做的是設計(jì)不同情況下的最優解,再讓不同情況(kuàng)發生的(de)概率相近,或者再進一步,不同情況的最(zuì)優解的加權平均效用(yòng)一致(zhì),如(rú)此(cǐ)才能達到平衡。僅僅思考如何做數值平衡是不可能做(zuò)到的。
戰鬥公式需要結合戰鬥的具體情況設計,所以還涉及到技能、地形、參戰人(rén)數等因素,後麵會(huì)講到。
戰鬥公式設計完屬性的種類也就確定了,因為屬性直接參與計(jì)算。
以前(qián)還經(jīng)常討論一、二級屬性,即力敏智、爆命閃。現在很少這麽說了,因為這種劃分沒什麽意義,設計一級屬性也(yě)沒什麽意義,很自然的(de)被淘(táo)汰了。
按我的邏輯劃分,直接參與計(jì)算的屬性(xìng)屬於戰鬥公式,不直接參與計算但影響戰鬥的屬性屬於養成公式。這樣才符合MECE原則。即爆命閃屬於戰(zhàn)鬥公(gōng)式,力敏(mǐn)智屬於養(yǎng)成公式。
2.限(xiàn)製
可(kě)能跟很多人的直覺相反,遊戲中的限製不是為了減少(shǎo)策略,而是為了製造策略。
不同遊戲(xì)類型的限製區別很大(dà),可以分為幾個類別:
數量限製
數量限製(zhì)可以定義為可同時存在的最大數(shù)量。
RTS遊戲一般會有“人口上限”,再輔以不同兵種(zhǒng)的人口需求,以此限製一場戰鬥的規模及一局(jú)遊戲的時間。而且有人口上限之後對兵種數量及搭配更具策略要求,在(zài)操作上也更有觀賞性。
《星際(jì)爭霸》
《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭霸》這類遊戲和《紅色警戒》對比就能(néng)看出這些區別。
此外一般(bān)養成數值遊戲還會對上陣的角色數量、出征的隊伍數量、可用技能數量等做限製,也是基於策略考慮,即幾個選擇足夠(gòu)形成豐富的(de)策(cè)略搭配。
選擇不等於策略,選擇不是越多越好。心理學研究已經證明了過多的選擇會(huì)讓人無所適從。
www.17c.com需要讓玩家做出我(wǒ)們期望的行為,就要給玩家差異化足夠明顯的選擇(zé),讓玩(wán)家明確每(měi)個選擇之後可能產生的反饋,也就更容易記住。
策略的質量才是關鍵(jiàn),數量沒有意義。個別遊戲為了增加所謂的“養成坑”,加(jiā)了一大堆類似(sì)的屬性,坑到底深不深我不知(zhī)道,估計隻有他們自己跳了才知道。
還有一些比較容易混淆的地方,比如SLG的帶兵數算不算數量呢?按我的定義是不算的,因為能(néng)多帶肯定多帶,也直接參與計算,所以它屬於戰鬥公式裏的屬性。但是兵種種類屬於數量限製。
空間(jiān)限製(zhì)
空間限製是帶有空間概念的遊戲特有的(de)限製,即玩家(jiā)可以使用空間的大小和地形。
比(bǐ)如沙盤類、RPG類型的遊戲。不過這類遊戲的(de)地圖(tú)大小一般沒什麽意義,僅僅是因(yīn)為地圖不(bú)可能做到無限大(dà)。
空(kōng)間(jiān)大小比較有價值的是像競技體育類、棋類,還有像《絕地求生》、《第五人格》這樣的遊戲。通過有空間的限製規劃自己(jǐ)的策略(luè),還有(yǒu)預測對手的策略。
地形比較有價值的是RTS、FPS類(lèi)遊戲,會加入複雜地形的設計對(duì)玩家的策略產(chǎn)生影(yǐng)響。
舉個比較常見的例子(zǐ):《魔獸(shòu)爭霸3》中地利的價值有多大(dà)呢?遠程單位低打高會丟失、開局建(jiàn)築擺(bǎi)放位置如果不夠好很(hěn)容易被突襲、地形如果太狹窄不適合個別種族、利用好地形卡位可以讓自己兵種優勢發揮到最大。
在戰爭中(zhōng)戰略(luè)的本質就是以強敵弱、以長攻短,發揮自己最大的優勢,讓敵(dí)人(rén)發(fā)揮不了。
而遊戲中讓玩家發揮優勢的“地形”是設計(jì)出(chū)來的,至於會不(bú)會用(yòng)交給玩家自己處理就好。
時間(jiān)限製(zhì)
時間限製就是設計(jì)者硬性規定的時間範圍或消耗。通過時(shí)間控製養成策略和戰鬥策略是(shì)很常見的方法。
一局戰鬥的限時、一個單位的生產時間、一個(gè)操作的時間限製,甚至做一(yī)個動作所需的最小時(shí)間,這些都是時間限製。
一局戰鬥的限時會逼迫某一方(fāng)必須做出選擇,單位的生產時間會改(gǎi)變一個單位的價值。
時間限製並不總是影響(xiǎng)策略。
比如賽車遊戲中必須在固定時限內完(wán)成,人們總(zǒng)是追求更快(kuài),不管(guǎn)限不限時,時間限製隻是給玩家的目標。還有像《跑跑卡丁車》的道具賽一樣是按(àn)排名給獎勵,時間限製也沒(méi)有意義。
時間過長或過(guò)短也可能導致沒有策(cè)略意義。
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