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類型:遊戲社交 係統:macOS





1、全新遊(yóu)戲方式(shì)感受新的二次元冒險,全新的亂鬥過程讓玩(wán)家走進新的遊戲(xì)世界(jiè)感受新的樂趣。
2、海量的戰鬥方式讓玩家感受新的遊戲樂趣,刺激的戰鬥技能讓玩家感(gǎn)受新的遊戲玩法(fǎ)。
3、多種不同的二次元(yuán)人物讓玩家感受新的遊戲樂趣,全新的亂(luàn)鬥(dòu)方式解鎖刺激的冒險過程。
日係的二次元放置類卡牌遊戲,閃耀聖騎契約少女有著眾多(duō)的角色,華麗細膩的場景打造和生動的角色(sè)形象,為玩家帶來視覺上(shàng)的享受。多元化養成,屬性(xìng)強化培(péi)養麾下(xià)主力、技能訓練領略槍娘作戰技巧。
1、所(suǒ)有的過程中的感受以及暢遊各種的場景的遊戲設置都將極大的(de)增加遊戲的玩法。
2、在整個遊戲中的有的所有的感受都很是(shì)精彩的,每一個(gè)玩家都可以讓(ràng)玩(wán)家(jiā)來(lái)感(gǎn)受到最大的(de)不同。
3、選擇自己(jǐ)的角色來完成的冒險工作,有的模式以及多種的體驗過程都很是不同的。
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1、不(bú)同的陣營組(zǔ)合,釋放一些傳奇,體驗著冒險(xiǎn)的快樂;
2、戰術技能的配合,呈現各種傳奇人生,探險在(zài)不同的副本戰場中;
3、神秘的戰場廝殺,多種陣容搭配,能夠讓你感受其中的(de)精彩。
這周,二次元遊戲圈有點不太平,具體事(shì)件相信大家都有所耳聞。總結下來,大致是一群忠實(shí)玩家因(yīn)官方的某一內容,開(kāi)始質疑自己喜歡已久的遊戲角色,甚至(zhì)產生了厭惡。
正(zhèng)如玩家所說的,不同於(yú)傳統手遊更偏利益(yì)交換的商業邏輯(jí),二(èr)次元(yuán)遊戲兜售的是情感,情感可沒這麽好賣(mài)。同時,我關(guān)注到一些不太穩的征兆(zhào),這類事件不是個例,比如去年也有某產品因所謂NTR要(yào)素被(bèi)玩家口誅筆伐(fá)。
如今再來複盤具體事件的意(yì)義已經不大,但這些案例至少給在做(zuò)二次(cì)元遊戲的廠商們提了個醒,這個「塑造角色的坑」,不能再踩了。
「老婆」還是「商品」?
在(zài)我看來(lái),拋開表(biǎo)象,這類問題的核心(xīn)矛盾(dùn)都是「玩家把角色當老婆,遊戲(xì)廠商表現出的行為是把角色當商品」。
典型的商業遊戲思維裏,生產遊戲的廠商(shāng),不論做什麽東西,到頭來做(zuò)的(de)都(dōu)是拿出來賣的商品,所有權(quán)也不歸屬(shǔ)於廠商自己以外的任何人。玩家自始至終,都沒有權限來幹涉廠商如何定義這些商品。
但現在的商業遊戲(xì)更強調(diào)服務,二次元(yuán)遊戲也不(bú)例外。
典型的二次元遊戲裏,可售賣(mài)的內容非常集中,幾乎所有核心賣點都會聚焦到角色上(shàng),這也催生了(le)以角(jiǎo)色出貨(huò)率為(wéi)基礎,用機會成本(běn)來抬高角色整體售價的「抽卡」模式。但從動機上講,這類角色之所以能賣,不是單純因為性價(jià)比、強度、稀有度,而是玩家自身的喜好(hǎo)。
而且這種喜好往往伴隨著(zhe)強烈(liè)的占有欲、獲得欲,而不是簡單的看著順眼、還不錯。所以為了(le)烘(hōng)托玩家的這種情緒,二次元遊戲才需要在角色塑造上做文章,用華(huá)麗的外(wài)表、有趣的故事、好聽的聲音,有時甚至是必要的「殺必死」要素,來強化角色給人的印象,並將印象轉化為「喜愛」這種情感依賴。
毫無疑問,絕大多(duō)數國產二次元遊戲都會做(zuò)到上一步,但隻有少數能(néng)做到下一步:真正讓玩家長久地(dì)喜歡上這些角色。
很多產品在前期對角色的包裝,大多都是標簽化的內容和組合。在泛ACG領域裏,要通過標簽組合創造一個火熱的角色(sè)並不難,每年、每個(gè)季度、每部動漫裏,幾乎都有這樣的代表(biǎo)人(rén)物。但他們也很容易被新的人氣角色取代,原因便在於,很(hěn)多角色的擴展(zhǎn)性太低。
根(gēn)本來講(jiǎng),持續賦予(yǔ)角色更多元的、更複雜的、更(gèng)出人意料的新增信息,就是維持角色熱度的方(fāng)法(fǎ)。就像傳統(tǒng)商業(yè)遊戲的玩家(jiā)追求數值、戰力(lì)、勝負,二次元(yuán)玩家會(huì)在這些信(xìn)息當中,不斷刷新對角色的認知,獲得與角色拉近距離的滿足感(gǎn),從而反複(fù)積(jī)累對角色的喜愛。
一般來說,有一(yī)定(dìng)用戶(hù)基礎的國產二次元遊戲,隻要能做到這一點,都能活得比(bǐ)較長線(xiàn)。然而這種做法必然有一個瓶頸:增量信息不夠用,角色變不下(xià)去了。
這時候,不論是(shì)新產品要拉用戶(hù),還(hái)是老產品要刺激玩家,都有(yǒu)可(kě)能迫於(yú)市場或自身的壓力(lì),做出(chū)更冒險(xiǎn)的行為,比(bǐ)如用獵(liè)奇或者擦邊要素。這就容易成為開篇中(zhōng)類(lèi)似事件的導火索:官方主導下,角色屬性偏離了原本的(de)設(shè)定(OOC,OutOfCharacter,原為同人圈用語)。
當然,奇葩跨界代言並不在官方OOC範疇內
或許有人會疑問:那確實做到頭了,還能怎麽辦?
我隻想說,鄰國ACG領域哪怕這些年有點疲(pí)軟,前前後後也發展了幾十年,經(jīng)典案例層出不窮,國產二(èr)次元遊戲興(xìng)起隻有幾年時間,這就到頭了?顯然不可能,所以還是方法和思路的問題。
「自創」還是「共創」?
避免OOC大致可以分為(wéi)兩種方法,一是明確自身角色的內核是什麽,在(zài)做每(měi)件事的時候,都(dōu)不偏離這個內核。二是預留後路,在設定角(jiǎo)色時,就規劃好擴展角色增量(liàng)信息(xī)的路徑,判斷清楚相應的擴展空間。
內核是個可遇不可求的東西,它與創作高度掛鉤,一些經典作品的內核非常容易捕捉,比如我說幾個關鍵詞,男人(rén)的冒險、羈(jī)絆、互(hù)相理解、人類的可能(néng)性,相信各位能直接鎖定到具體的經典ACG作品身上。
能看到,這些內核往往(wǎng)是某種(zhǒng)情(qíng)緒(xù)化的關鍵詞,又因為飽含情(qíng)緒,所(suǒ)以非常容易通過橋段,讓人產生共鳴,實現情(qíng)感認同。ACG/二次元(yuán)內容的共性在遊戲上也是(shì)一(yī)樣的,這也是二次元玩家容易追求情感認同的根本。
於是一些懂整的二次元遊戲,都會想辦(bàn)法找到一個(gè)共鳴點,將之塑造成能夠貫穿(chuān)所有其所有(yǒu)內容的「內核」。比如Cygames《賽馬娘》身上的「追夢(mèng)」味,很多人(rén)都覺得這款產品複製不了,不是因為(wéi)單純的技術和品質(zhì),而是這種內核。
礙於立(lì)項思路、大環境、客(kè)觀限製,或者表現手法的成熟度,國內絕大多數二次元遊(yóu)戲都很難提(tí)煉出一個清晰的、貫穿全(quán)部(bù)內容(róng)的情感內核。在我的認知裏,隻有少數產品如舟遊的(de)「抗爭」才有類似(sì)的特征。
不過由(yóu)於此前國內二次元用(yòng)戶偏年輕,好(hǎo)奇心旺盛,大多數人不會太在意這些部分(fèn),而如今既然有人提出了OOC的質疑,說明玩家的(de)訴求(qiú)也在(zài)升級。
而www.17c.com能得出的另一層結論是:在內核不清晰的情況下,角色塑造越具體、官方原設信息密度越高,這個角色的後期可(kě)擴展空間也(yě)就越小。
比如角色「看似高傲的一句話(huà)」,要比設定文(wén)檔裏寫明「桀驁不羈」四個字的可擴展空間更大。很多設定一(yī)旦定性,玩家就會(huì)形成固定認知,並對「角(jiǎo)色的內在屬(shǔ)性」深(shēn)信不疑。此時,若官方讓這個「內在高(gāo)傲(ào)」的角色,在沒有給玩家鋪墊「合理性」的時候,做出「表麵上輕浮」的行為,必然(rán)會OOC。
而2B這樣不給看(kàn)的(de)動作,更符合角色正常的(de)行為邏輯
由於很多(duō)廠商能力/精力有限(xiàn),自創內容無法事無(wú)巨細(xì),也不一(yī)定(dìng)找得(dé)到好的內核(hé),所以很(hěn)多遊戲會采用更省心的做法:做共創型(xíng)內容。
共創型內容的核心邏輯是(shì),在保留(liú)角色核心標簽的前提下,通過降低單個角色(sè)的附加信息密度,製造出留白空間,發揮玩家(jiā)對角色的想象力和創作(zuò)欲,對(duì)角色人設進行多視角、多方向的填補。
一個典型,是(shì)留白(bái)比較多的艦C和艦Like類所有產(chǎn)品,幾乎完全不限製玩家的二創和想象力。另(lìng)一類典型是「日係角色遊戲(キャラゲー)」,通過(guò)大量多(duō)標(biāo)簽組合的(de)角色,以鋪(pù)量的方式吸引玩家。這些也是國內大多數二次元產(chǎn)品習慣(guàn)的架構。
而在前麵這些打法的基礎上,還有一(yī)類更(gèng)複雜的操盤方式:跨媒體企劃,如(rú)LL、IMAS、賽馬娘等等,通過提供明(míng)確作品內核,以玩家選擇/決定角色發展方向+官方(fāng)強引導內容走向+全產業鏈鋪開相同內核(hé)衍生品的方式,先(xiān)吃透核(hé)心圈層,再按(àn)需泛化擴(kuò)圈。
要做到這個(gè)級別的操盤,不(bú)僅硬件條件和資源儲備得到位,還得足夠(gòu)懂怎麽玩設定、足夠收放自(zì)如地玩設定,同時需要精通與目標玩家溝通的技巧,能把作品內核通過「言語+內容+行動(dòng)」灌輸給玩家。
畢竟有些(xiē)情感必須通過言(yán)語傳達,而且很多明白人也不(bú)單單注重一個結(jié)果。
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