大(dà)小:1,989.1M 語言: 日語(yǔ)
類型:遊戲(xì)輔助工具 係統:macOS





第一關(guān)比蒙

點開排陣(zhèn)之後看我的順序排(pái)

開局一直點白虎就行(注意了一開始他是沒有幫你佩戴(dài)神靈的你(nǐ)要自己手動點開)
第(dì)二關炮灰(huī)

排列順序

點開畫紅圈的齒(chǐ)輪

打開www.17c.com的元核會有一個重生一個吸血重(chóng)生給螳螂吸血給兵器。

對局思路(lù)
開局點白(bái)虎,然後(hòu)等能量夠點朱雀這時候因為螳螂的三(sān)技能減傷和朱雀的免(miǎn)傷大炮是打(dǎ)不死螳螂的會剩下一點血之後在等能量點(diǎn)一次白虎打死大炮剩下一個舔舔等能量夠兩次白虎時候再用一次的話打不死或者拖(tuō)煉獄(yù)用白虎加(jiā)朱雀。
第三關劇本(běn)

排列順序

給的元核有4個

終結給血淵重生給(gěi)巨像暴怒給日夕穩固給(gěi)屍狂

對局思路
開局1-2秒(miǎo)時候給麒麟之後(hòu)等能(néng)量放兩個白虎這時候莎士比亞(yà)死了然後看巨像血量如果血量健康就等白虎(hǔ)磨對麵比蒙炮如果覺得會死就給一個朱雀然後慢慢磨死對麵就行
很少(shǎo)在(zài)遊戲當(dāng)中看到以“剪影”為核(hé)心表現的(de)作品,在大部分遊戲廠商都在考慮如何(hé)將遊戲的風格更(gèng)為突出的設計時,《超進(jìn)化物語2》的設計風格確(què)實有些不隨大眾腳步,但也不(bú)代(dài)表這是一件壞事,沒有了像是3D風格的特色,但是多(duō)了一些吸引點,比如剪影風格本身更為純粹的畫麵表現(xiàn),讓原本看起來簡陋的畫麵也有了一些生機,且這(zhè)樣一種生機表現和(hé)其他遊戲有(yǒu)所不同,《超進化(huà)物語2》不管是人物建模還是動作展(zhǎn)現(xiàn)都仿佛一個個“提線木偶”般存在,如果不(bú)單獨去體驗戰鬥環境,一開始還真的會以為這是一款戲劇性作品(pǐn),雖然整體的展現比較誇張,但是這種誇張是能(néng)夠讓玩家(jiā)接受的,也成為了遊(yóu)戲獨一(yī)無二的亮(liàng)點,然後搭(dā)配遊(yóu)戲看似比較隨意的背景,淡色的(de)單調(diào)背景反而能夠跟人物本身的剪影特性相結合,就好像光照在(zài)人身上產生的影子一般,拿出來單獨看很敷衍,但是結合(hé)在一起(qǐ)卻感覺很有適配性,這也是遊戲最吸(xī)引玩家的點。
而至於遊戲的正式玩法上,其實搭配的核(hé)心要素還是以卡牌+放置的形式,在同一平麵上的戰鬥(dòu)體係其(qí)實(shí)並沒有太過吸引人,很大程度上遊戲依靠的還是本身陣容的強度水準,而真正的策略性是在於(yú)敵我雙(shuāng)方都處於一種勢均力(lì)敵的情況下,如何(hé)去合理運(yùn)用人物特性和技能機製成了關健(jiàn)點,因為本身風格的詫異再加上內容上有所銜接,可能很多玩家在一開始接觸這款遊戲的時候很(hěn)難Get到其中關(guān)鍵(jiàn)點,好在整體的內容輸出比較表現,大多數情況下玩(wán)家都可以通過閱讀方式來了解遊戲的相(xiàng)關內容,就是需要(yào)一定時間的付出(chū),整體(tǐ)的表現依然不錯。如果不看目前存在的一些(xiē)優化問題以外,單單遊戲的風格表現確實是一(yī)款值得嚐試的(de)作品
具體時間暫未發布,需要等內測過後哦。足球大小球
如果你喜歡皮影戲,那麽這個遊戲的(de)畫風你一定很愛,選擇不同的路線,進(jìn)化的形態和能力也不一樣,可以根據自己的喜好做個XP黨;也可以挑戰自己的策略,做個強度黨,最終形態配合剪影風格看起來還是很帥的。玩法方麵就還是放置闖(chuǎng)關類的那種,根據技能(néng)和陣容有一點策略性。

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