大小:1,007.5M 語言: 簡體中(zhōng)文(wén)
類型:策略戰棋遊戲 係統:macOS





在這款作品當中,玩家既(jì)不是扮演著所謂的富二代,也沒有什麽重生歸來,橫掃一切的(de)戲碼,有(yǒu)的隻是更加抽象的遇到了阿拉丁神燈,進而獲得了銀(yín)行經(jīng)營的基(jī)礎的離譜內容。玩法(fǎ)上依舊是(shì)采用模(mó)擬經營加合(hé)成的(de)構設,從大(dà)局的角度(dù)來看,玩家所經營的(de)是一家銀行,但從細節上來講,作品當中依舊融入著合成以及養成的玩法,具體細節在(zài)體驗當中就能夠感受到。
1.經營建設銀行,提升銀行環境,吸引更多客流
2.招聘金牌員工,經驗豐富的員工(gōng)能更快處理(lǐ)業務,獲得更多的業務利(lì)潤

3.策劃引流禮(lǐ)品,策劃(huá)贈送路人的禮品,吸引(yǐn)路人進入銀行辦理業務
4.顧客辦卡,給優質顧客辦理銀行的VVVIP卡,提高該顧客每次辦理業務的金額(é)
5.拓展業務範圍(wéi),不僅僅是開設櫃台(tái),還能開設ATM機讓顧客自動辦理業務
6.配備高級運鈔車,提高運鈔效率,避免(miǎn)出現金庫鈔票不足(zú)的情況(kuàng)

通過合理的(de)經營和策劃部(bù)署,將銀行逐漸壯大成為一個信譽卓著的金融巨頭(tóu)!
經營一(yī)家銀行是種什麽樣的體驗?足球(qiú)大小球
這是一款模擬經營(yíng)銀行的遊戲,在這裏,你(nǐ)被賦予經營一家銀行的重任,目標是(shì)將(jiāng)其發展成頂級的銀行。銀行的經營建設(shè)、業務範圍(wéi)、發展方向,每一步都要做出明智的決策。
開了幾個櫃台,運行了幾個業務,將(jiāng)現在生活中常見的一些流程融入到了遊戲之(zhī)中,再通過很規律化的展現,讓遊(yóu)戲的運行變(biàn)得合情合(hé)理。遊戲發育速度較快,每一次新上線都會有著不錯的收獲,所(suǒ)以有了(le)玩下去的必要。
【點擊式(shì)經營玩法感受】
①.獲(huò)取設施次數較多,掛(guà)機回報率較高,路線特別絲滑
②.升(shēng)星(xīng)環節較多,開局就有高配的幻覺(jiào),起步點很會(huì)拉好感
①.獲取設施次數較多,掛機(jī)回報率較高,路線特(tè)別絲滑
雖然在設施的(de)加分項目上經常以個位數前進,每一次解鎖(suǒ)新內容幾乎都是要三位數的設施分,但貴在設(shè)施解鎖的次數較多,幾乎沒有費太多的勁,就可以有新的(de)設施(shī)獲取。不知不覺中又(yòu)攢了一個新的分(fèn)數標準,而且遊戲還非常貼心的為很(hěn)多設(shè)施增加(jiā)了掛機的收益率,所以每次上線就能夠有很不錯的回報,很方(fāng)便玩家進(jìn)行碎片化的體(tǐ)驗,所以在提升的路程上(shàng)會非常絲滑。
②.升星環節較多,開局(jú)就(jiù)有高配(pèi)的幻覺,起步點很會拉好感
存在非(fēi)常(cháng)多的升星環節,遊戲開局會通過引(yǐn)導的方式,讓玩家獲取SSS級的人物,就有一種在卡牌(pái)遊戲中直接拿到頂配的感覺。紅色的標簽(qiān)非常亮眼,而且玩家自己招募也有概率獲得高級人物,而升星(xīng)物資又非常好(hǎo)獲取,就能夠讓玩家看見非常可觀的升星與收益加成,這種(zhǒng)起步方式很會拉好感。
【銀行的經營效果水準】
①.看似有多樣的(de)加(jiā)成拓展,但部分設施升級明顯湊數,快餐化的產品不保質
②.任務形式重複率(lǜ)較高,雖然不費心思,但缺乏遊戲內核(hé)特色
①.看似有多樣的加成拓展,但部分設施升級明顯湊數,快餐化的產品(pǐn)不保質
在設(shè)定上(shàng)看似存在著很多樣的加成拓(tuò)展,連合成類小遊戲都被拉了出來,但是(shì)很多部分都是純粹為了加數值,而且數(shù)值的路線還(hái)非常長(zhǎng)感覺這輩子都點不到頭,甚至連印鈔車的設定都已經(jīng)成為了收(shōu)益的加成部分,但所帶來的效果隻(zhī)是不斷的(de)進行(háng)點擊與投入(rù),有點文字類遊戲的紙上(shàng)談兵塑造。其實存在感並不高,會有一種(zhǒng)湊數的感覺,剛好讓屏幕下(xià)方的圖標看著完整了(le)一點,這種快(kuài)餐化的產出保量不保質。
②.任務形式重複率較高,雖然不費心思,但缺乏遊戲內核特色
任務的形式會存在(zài)較高的重複率。比如(rú)隻(zhī)是不停的提(tí)升數值的標準,並沒有改變新的任(rèn)務方式,就導致玩(wán)家(jiā)總(zǒng)是在一條路線上進行循(xún)環(huán),即使是想走分叉路口也沒得選。雖然遊戲的體驗過程不太費心思,但是在核心的經營思路上沒什麽內涵,玩家隻能跟著公式化的路線,也算是遊戲的一項硬傷。

【雙貨幣設定合(hé)理,操作並未雜揉】
遊戲當(dāng)中的精(jīng)英養成設定(dìng)所設計的是一種雙(shuāng)貨幣的體係,玩家在經營過程當中可使用基礎的鈔票或者鑽石進行(háng)養成。這也(yě)算是模擬經(jīng)營遊戲比較常見的形式,但好在這款遊戲兩種貨幣的使用途徑有著非常明確的分工,並沒有雜繞到一起,基礎的一些(xiē)設(shè)施僅耗費掛機(jī),所獲取的鈔票即(jí)可解鎖,並(bìng)沒有太過耽誤整體評分的提高,其中的鑽石設定(dìng)更多隻是針對於顧客或職員(yuán)的(de)升級,算是一種額外的效率提(tí)升機製(zhì)。二組的(de)操作並沒有雜揉,體驗(yàn)時並不會因為任何一方的短缺,從而導致遊(yóu)戲進程全盤暫停。
【合成材料限製較多,建造體驗困難】
遊戲當中的玩法並不(bú)隻是(shì)單一的花費資金進行一種經營的玩法(fǎ),除此之外,還(hái)融合了一定合成的玩法,遊戲當中,玩(wán)家可以消耗體力,隻用(yòng)來解鎖材料。合成之後(hòu)來獲取更多的設施從而增加評分。但材料的合成卻有(yǒu)著類似體力值的限(xiàn)製,但每一次獲取建造(zào)設施,所需(xū)要合成的材料等級又極高,就算玩家單次將上限所儲存的所有召喚(huàn)材料的次數全部用完,也未必(bì)能獲取到一次全新的設施。隻能說該部分的存在感實在是(shì)不高。
【養成形式延伸少,體驗過於單一】
雖然遊戲整體的大框架采用的是一種(zhǒng)模擬經營的(de)內容,但(dàn)實際的體驗感覺更傾向於一種按部就(jiù)班的(de)養成。畢(bì)竟實際的遊戲體驗當中,早就設定好了各種(zhǒng)任務,再通過評(píng)分的限製劃分好玩家(jiā)不同的發展階段。在遊戲當中,玩家的提升完全就是(shì)按照遊戲既定的步驟,按部就班的去進行(háng)發展。整個(gè)的經營體係並沒有給予玩家任何延伸的內容(róng)。這種體(tǐ)驗(yàn)的形式之下是不存(cún)在任何玩家自身操作的自(zì)由度的。算是一種極為單一且死板的遊戲體驗。
【評分解鎖需求大,推進節奏比較慢】
實際遊戲體驗當中,玩家(jiā)每一次解鎖(suǒ)設施的花費看起(qǐ)來確(què)實不高,且每次解鎖(suǒ)之後(hòu)都會明確的告知玩家資(zī)金的賺取效率會提升多少(shǎo),看起來確實沒有多大的養成壓力,但這款遊戲所設定的根(gēn)本體驗目標不在於資(zī)金賺取的多少,而在於自身評分(fèn)的高低(dī),看似玩家每次購買設施耗費的資(zī)源不高,但能加(jiā)的評分很少,等(děng)到玩家將自身的整體(tǐ)評分不斷購買(mǎi),達到最終解鎖的(de)限(xiàn)製條件時,會發現所需要消耗的基礎資源是非常多的。更不要提後續的解鎖評分需求,膨脹速度很快。經營壓力(lì)是在逐漸提高的,整體的推進節奏非常緩慢,成就感獲取的並不充分。
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