經典天影奇(qí)緣手遊內(nèi)容
1、玩家可(kě)以感受(shòu)每個職(zhí)業(yè)的角色精(jīng)彩,隨時下副(fù)本做任務(wù),獲得更多獎勵來強化自己。2017端午(wǔ)節活動主題模板-2017端午(wǔ)節活(huó)動ppt素材高(gāo)清免費版
2、仙巫大戰、炫酷坐騎,多種技能裝備讓玩家暢享視(shì)聽覺的新派盛宴!
3、豐富的PVP內容和純正的仙俠風格,霸氣飛行坐騎(qí),讓(ràng)你傲視全服稱霸天(tiān)下!
4、超多的裝備武器等待玩家收集打造,還有(yǒu)炫酷的上古神獸可(kě)以成為你的坐騎(qí)哦!
5、支(zhī)持跨服(fú)對戰,一言(yán)不合就可以進行PK,每一次戰(zhàn)鬥都可以幫助升級,獲得更高排位。
6、多種(zhǒng)組合的挑戰方式,江(jiāng)湖高手在藏在地圖裏麵的某個地方,隻要找到這裏就可以抓住對手(shǒu)。
經典天影奇緣(yuán)手(shǒu)遊亮點
酷炫外(wài)觀(guān)換不停:百(bǎi)變外觀,滿足您對外觀酷炫輪(lún)換要求,年輕就是這麽任性!
霸氣神寵當(dāng)小弟:降服大師兄,三界仙神,霸氣神寵當小(xiǎo)弟,橫行三界!
跨服無限製pk:跨服無限製pk,萬人同屏激戰,最爽pk,一起大鬧(nào)三界!
經典天影(yǐng)奇緣手遊是款經典修仙(xiān)題材的遊戲,遊戲內擁有簡單的掛機係統的玩法,在這裏開啟你的浪漫修仙之路吧(ba)。
相關說明
玩遊戲一定會沉迷?這可能是對孩子的誤解
對於遊戲這一熱門話題(tí),輿論正在經曆從無理由的抵(dǐ)製到允許辯駁,這未嚐不是遊戲行業最大的(de)改觀。
2018年,《我的世界》開(kāi)發者大會上,奧運冠軍田亮意外現身,講述了他與這款遊戲的淵源(yuán)。起初在得知Cindy玩遊戲時,他很擔心女兒會沉迷遊戲,但在看到她玩《我的(de)世界》的過程後,感覺到她(tā)是在盡情創造(zào)並收獲快樂,於是也跟著一起玩起了《我的世界》。
《我的世(shì)界》在教(jiāo)育上的潛(qián)力已然在全球得到認可,而我國不是沒有這類能夠產生正麵價(jià)值(zhí)的遊(yóu)戲。早在2010年,一位學者以《三國誌11》為例進行研究,她發現即使玩(wán)家不了解三國曆史和人物,但通過遊戲中人物的穿著、對(duì)話、背景環境等,也能在腦中形成視覺(jiào)表(biǎo)象,更能準確地記憶曆史人物。
當然(rán),即使是《我的世界》,也經常會麵臨家長們對沉迷遊戲的擔心,但是遊戲(xì)的反麵未必是沉(chén)迷。更何況,玩遊戲一定會沉迷嗎?這不一定是(shì)個肯定答案。
不該把個例當全貌
當主流媒(méi)體上家長代表們依舊執著地(dì)呼籲“管(guǎn)管遊戲,救救孩子”,在社(shè)交網絡中,這句(jù)話則被修改成了“管管孩子,救救(jiù)遊戲”。
這(zhè)一細節透露出兩點:一方麵,新一代年輕人逐漸搶奪話語權(quán),開始引導(dǎo)輿論更客觀地看待遊戲,但另一方麵,家長們(men)對遊戲的批判始終未能徹底擺脫過往的認知。如果(guǒ)說20年前他們視遊戲為“猛虎”,更多的來自(zì)對(duì)遊戲這一陌生事物的天然畏懼,可20年(nián)過去後,為什麽很多家長仍不願把“電子海洛因”的標(biāo)簽從遊戲身上撕掉呢?
這大概也(yě)要互(hù)聯網背鍋,社交網絡空(kōng)前活躍,任何涉及到未成年人遊戲沉迷的事件一(yī)旦被曝(pù)光,都會被無限放大和解讀,引發家長的恐慌。而往更深層次(cì)看,其實根本緣(yuán)由在於這(zhè)麽多年來家長(zhǎng)們把個例當作全貌的思維邏輯一直沒有改變。
比如“某少(shǎo)年沉迷網遊出現暴力傾向(xiàng)”,不(bú)少家長(zhǎng)由此認(rèn)定沉迷遊戲一定會導致暴力傾向,而無人去關心那些即使熱衷遊戲卻依然健康成(chéng)長的案例。再比如“某初中生沉(chén)迷(mí)遊戲不吃不喝”,家長的第一反應往往(wǎng)是遊戲影(yǐng)響孩子身體健康,而不會追究這名初中生生活的環境中有(yǒu)無家庭、學校、社會教育的(de)缺失。
未成年人防沉迷將作為一個永恒的(de)社會話題存在,但當輿論討論這個話題時,個例固然(rán)值(zhí)得探(tàn)討,可同樣應該被看到的(de),應該是建(jiàn)立在統計和數據基礎上對未成年人(rén)整個遊戲群體的分析與判斷。
近日(rì),艾瑞谘詢聯合(hé)南方日報、南方+及南(nán)方數媒(méi)研究院共(gòng)同發布(bù)了(le)一份《中國遊戲領域未成年人(rén)保護白(bái)皮書》(以下簡稱白皮書(shū)),從中我(wǒ)們能夠更客觀、更宏觀地(dì)看待未成年人的整體現狀,而這也是對“個例(lì)當全貌”慣性(xìng)思維的最好的反駁。
以遊戲氪金為例(lì),因為新聞中報道過很多未(wèi)成年人在遊戲中大額充值的現象,這些案例中幾乎沒有低於(yú)上萬的,有的甚至高達40萬。但(dàn)在(zài)白皮書中,根據(jù)調研(yán)結果,未(wèi)成年人整體遊戲消費行為健康,42%的未成年人認為自身遊戲開銷較為合理,開銷過多、覺得超過自己或家庭消費能力的未(wèi)成年人占比為17%。
而且,在遊戲廠商紛紛開通退費渠道後,這種大額充(chōng)值的情況下家長們(men)也可以及時止損。
不隻是遊戲消費上,白皮書所透露的內(nèi)容與大(dà)眾認(rèn)知還存在很多差別。
被低估的(de)未成年人自製力
移動互(hù)聯網時代(dài),手(shǒu)遊的(de)徹(chè)底爆(bào)發,大大降低了(le)遊戲的門檻。2019年(nián)我國遊戲市場收(shōu)入規模約2939,3億元,同(tóng)比增長17.1%,遊戲(xì)用(yòng)戶規模增長至7.2億人,而其中未成年人遊戲用戶規模約為(wéi)1.1億人。
換句話說,每7個(gè)遊戲玩家(jiā)中有一個是(shì)未成年人(rén),這個不小的占比恰恰是家長們焦慮的緣由,尤其是,未成年人首次觸遊年齡下降較為明顯,年齡越小,自製力越低,家長不得(dé)不擔心。
在家長看來(lái),盡管他(tā)們認可遊戲作為一種讓孩子放鬆的休閑娛樂方式,可害怕遊戲影響學業、損害身體健(jiàn)康或者接觸到一些暴力色(sè)情的(de)內容,使得他(tā)們寧願選擇不讓孩子(zǐ)玩遊戲。其實這些擔心背後的潛意識就是未(wèi)成年人(rén)的自製力抵(dǐ)擋不住遊戲的誘惑,甚(shèn)至極端些,不少(shǎo)家長從來不認為孩子有自製力。
可是,事實並非如此。童話大王鄭淵潔被(bèi)問到如何控製孩子玩手遊不上癮時,他的回(huí)應是“www.17c.com要求孩子每天必須玩多長時間遊戲(xì),結果孩(hái)子就(jiù)不太愛(ài)玩遊戲了”。當滿足(zú)了玩遊戲的欲望(wàng)後,未成年人也可以(yǐ)形成自(zì)我管理的意識。
根據白皮書(shū)的調研結果顯示(shì),未成年人自我認定限製他們遊戲時間的因(yīn)素中,占比最高的是擔心過度遊(yóu)戲對學習產生影響,這與傳統認知中認為未成年人遊戲時(shí)間主要受控於外部環境的偏見不同。
不少未成年(nián)人本身就是為了緩解學(xué)習壓力(lì)而選擇玩遊戲,所以在他們的行(háng)為中,會潛意識地避免過(guò)度遊戲。
不過(guò)考慮(lǜ)到遊戲本身確實有成癮性(xìng),遊戲防沉迷係統(tǒng)作為第二層“保護”機製的作用也就由此發揮出來。在白皮書中,www.17c.com也看到,防沉迷(mí)係統有效限製了未(wèi)成年人的遊戲時間(jiān),在他們看來,防沉迷係統所起(qǐ)到的作用要大於家長、老師(shī)限製及外部條件限製。而且在控製遊戲消費上,也更表現出強大的幹預力。
在遊戲消費上(shàng),33%的未成年(nián)人認(rèn)為自己會為了虛擬物品頭腦發熱、過度消費,防沉迷係(xì)統上線後,對這(zhè)部(bù)分人群的抑製作用明顯。
究其原因,遊戲廠商的防沉迷(mí)係統(tǒng)越來越重視玩(wán)家充值時的身份檢測。
如騰訊遊戲,在《王者榮耀》、《和平精英》等100多款移動遊戲產品開啟人臉識別後,最新的騰訊未保係統3.0不僅在支付過程中上線語音畫麵提示功能,而且為了防住孩子盜用爺爺(yé)奶奶的身份信息,也開始對60歲及以上的用戶進行限製,月消費超過1000元的賬號會開啟人臉識別驗證(zhèng)。
根據騰訊遊戲提供的數據,目前平均每天有393萬個賬號在登錄環節,1.2萬個帳號在(zài)支付環節觸發“人臉”,其(qí)中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.2%的賬號被納入防沉迷(mí)監(jiān)管,支(zhī)付環節有85.3%的(de)賬號被攔截了充值行為。
除騰訊外,網易遊戲也在加緊搭建“網易家長關(guān)愛平台”以及升級App端“家長(zhǎng)護航功能”,接入網易旗下全部遊(yóu)戲。
矛盾緩解,家長對遊戲的(de)包容度增加
每當有因玩遊戲而引發的負麵新(xīn)聞爆出時,家長與遊戲的對立總是(shì)被挑起,但實際上,雙方勢如水火的狀態已經在(zài)漸漸減少。比如(rú)對未成年(nián)人遊戲時間的(de)掌控上,約(yuē)有(yǒu)7成左(zuǒ)右的家長可以較為準確地把握孩子的(de)遊戲時間。
而這和他們選擇的管束方式有關。
白(bái)皮(pí)書調(diào)查顯示,除了年齡,家長所選管束(shù)方法與家長對孩子(zǐ)遊戲認(rèn)知(zhī)程度的關係更為密切。在完全了解孩子玩什麽遊戲的家長中,73%的家長(zhǎng)選擇通過溝通協商約束未(wèi)成年人的遊戲行為。但隨(suí)著家長對遊戲認知程度的下降,采取溝通協商的比例下降較為明顯,而采用直接(jiē)管理未成年人軟硬件的比例上升。
一個讓未成年人感到樂觀的信息是,根據對13-17歲未成年人(rén)的調研發現(xiàn),未成年(nián)人認為家長對自(zì)身遊戲內容(róng)可以大致掌握的比例為47%,未來家長對未成年(nián)人遊戲內容將愈發了解(jiě)。
這和家長們的代(dài)際更替有關,當初最早接觸遊戲的(de)一批人開始為人父母,他們的理念改(gǎi)變著家庭處理孩子遊戲(xì)問題(tí)的態度和行為,使其更傾向於使用軟性手段(duàn)進行遊戲的(de)管控,雙方的矛(máo)盾也得到很大程度的緩解。
隻是(shì),有一點也必須認清,我國還是存在著大量(liàng)沒(méi)有(yǒu)接觸過遊戲的家長,他們沒有主動溝通協商的(de)意識或是無法有效溝通、與孩子達成共識(shí)。這也是解決未成年人遊戲沉迷問題的最大盲(máng)區,外界不可能要求他們先去了解遊戲,再來管教(jiāo)孩子。
目前看來,能起到一定作用的隻有防沉迷係統。像騰訊未保係(xì)統3.0已(yǐ)經嚐試從家長的網絡素養入手,其發(fā)起的網絡素(sù)養三節試課已經在線上線下鋪開,幫助更多的孩子和家長提升網絡素養(yǎng)。
除此以外(wài),因為處理未成年充值退款的過程中,騰訊(xùn)遊戲增強(qiáng)了與家長之間的聯係,通過溝通客服能趁機讓他們了解並利用防(fáng)沉迷體係,還可以回答家長處理孩子(zǐ)與遊戲關係時(shí)產生的一些難題,這大大擴(kuò)展了防沉迷係統起到作用的範圍,促使家長主動去(qù)了解孩子玩的遊戲。
白皮書(shū)中也指出了這一點,家長普遍對防(fáng)沉迷係統已有了大致了解,並(bìng)認為防(fáng)沉迷係統對未成年人起到了保護作用。而且,根據(jù)調研,家長認為防沉迷保護係(xì)統中最有價值的功能主要是各類被動(dòng)限製,排名前三的選項分別是:對篩除不良信(xìn)息、控製遊戲時長以及保護孩子(zǐ)遠離不法侵害。
這和防沉迷係統成為限製未成年人遊戲時間的第二重要因素,也恰好相符。
在未(wèi)成年人遊戲沉迷的問題解決上,白皮書的內容,其實透露了一種三方(fāng)合力的積極狀態:
當家長們對遊(yóu)戲不再一味的抗拒遊戲(xì),遊戲企業(yè)主動用(yòng)技術手段(duàn)升級(jí)“防禦”係統,再加上社會(huì)、家長及學校對(duì)未成年人的引導(dǎo)及他們的自製力,一個健康的(de)遊戲環境(jìng)將逐漸形成。www.17c.com也希望這一天不(bú)再遙遠。
歪道道,互(hù)聯網與科技圈新媒體。

經典(diǎn)天影奇緣手遊玩法
錯骨分身(shēn):再上無憂島後,與書生對話,他會問(wèn)一上聯:一群遊魚逐波去(qù),讓(ràng)你出下聯下聯與蝴(hú)蝶有(yǒu)關,向上走,點一蝴蝶可得(dé)下聯。與書生對話,選擇:兩羽彩蝶撲麵來。得一書:醉花分身訣,學會:錯骨分身
孤煙逐雲:在天池,按住Alt鍵,順著小的島跳(tiào),就能(néng)來到對岸,岸上有書生王煒,你隻要不斷(duàn)地和他對話,他就會給你孤煙神錄,使用後學會(huì),每使用孤煙神(shén)錄一次都會下降道德20。
絕情斷意劍:在與卓非凡結拜(bài)的房子裏的寶箱中可以得到。
武道(dào)輪回法:邪劇情中血洗武當從天星道長身上搜出武道德經後便(biàn)可學會。
魂牽夢繞(rào):開始時選擇簡單難度,升(shēng)到50級時自動領悟,難度為“難”時,無此武功。
鎮獄破天勁:通天塔裏每層(céng)的樓梯口(kǒu)處有一寶箱,得到七張羊皮後使用便可練會鎮獄破天勁。
蝕骨血刃:在忘憂島時,真兒帶你去“神秘的地方”,掉進一個盆地,在盆地中的小木屋裏有一個絲布(bù),就可以學會。
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