大小:1,632.1M 語言: 法(fǎ)語
類型:沙盒建造遊戲 係統:macOS





這是(shì)一款二次元冒險類(lèi)型遊戲,可玩性還是比較高的,各種人物角色都(dōu)十分好(hǎo)看(kàn),體驗感覺不錯(cuò),在這裏(lǐ)參與到更多的冒險之旅的玩法(fǎ)。
2011年,一家(jiā)著名的歐美遊戲媒體曾經發布過這樣(yàng)一篇文章:
"《塞爾達傳說》能從《上古卷軸》學到(dào)什麽?"
如果(guǒ)這篇文章是今天發(fā)的,多(duō)半會被當成“釣(diào)魚文”。但在當時,寫這篇文章的作(zuò)者並不(bú)是為了引戰或者帶節奏,而是在討論一個很(hěn)嚴肅的話題——在很多(duō)人眼中,相比同期注(zhù)重高自由度、電影化敘事的歐美遊戲,傳統的日本大型遊戲在概念和藝術表現上多少顯得有點“土氣”。
2010年前後正式大型遊(yóu)戲市場(chǎng)的主導力量逐漸發生變化的(de)時間點。日本主機遊戲市場(chǎng)在2007年達到頂峰的約60億美(měi)元以後,開始了漫長的萎縮。到了2017年(nián),整(zhěng)個(gè)日本的主機遊戲市場價值隻剩20億美元出頭(tóu),僅有十年前的1/3。
與此同時,大型遊戲的開發(fā)成本卻急劇飆升。《莎木》在1999年是當(dāng)時最昂(áng)貴的大(dà)型遊戲,險些將世嘉拖入(rù)破產漩渦。然而在排除了通貨膨脹以後,《莎木》研發費用在2010年之後的超級大作中隻能算是傳(chuán)統3A的水平。《巫師3》的研(yán)發費是將近5000萬美元,聽(tīng)上去已經很高了,但當這個數字(zì)出來的時候,業內震驚的點反而是“波蘭人做(zuò)遊(yóu)戲可真便宜!”。
一麵是不斷萎縮的(de)本土市場,一麵是越來越高的(de)研發成本,日本的大型遊戲想要生存下(xià)去,隻剩下努力開拓歐美遊戲市場一條路。
沉淪
從常規的邏輯來說,想要開拓歐美市場,就需要去(qù)學習和適應歐美玩家(jiā)的口味和(hé)習慣。而當時一(yī)個普(pǔ)遍的(de)看法是,日本的遊戲開發團隊不太可能(néng)做得出讓歐美玩(wán)家欣賞的遊(yóu)戲。
日本遊戲有(yǒu)許(xǔ)多(duō)值(zhí)得驕傲的優秀之處。類似師傅帶徒弟的作坊模式(shì)讓日本的遊戲設計始終能有一個相對完整的傳(chuán)承。在遊戲係統和手(shǒu)調動(dòng)畫上的精雕細琢,讓日本(běn)遊戲的“遊戲性”和“打擊感”一直為人稱道。
但(dàn)是歐美遊戲已經走上(shàng)了完全(quán)不同的道路。動作捕捉取代(dài)了手工動(dòng)畫(huà),法線貼圖和PBR這種先進的寫實光影效果取代了遊戲美術之間基本功的比拚(pīn)。用程序和地(dì)圖素材生成的隨機世界也可以任意擴展規(guī)模。飛速進步(bù)的技術讓歐美遊戲企業在生產效率上遠勝日本,不管遊戲好(hǎo)不(bú)好玩,至少量大管飽。
麵對激烈的變化和競爭,當年的日本開發者們(men)感到了(le)寒意。
《洛克人》的製作人(rén)稻船敬二在2009年曾(céng)經發話表示“日本(遊戲業)已死(sǐ)”,並在次年說日本遊戲離歐美“至少有五年的差距”。在他眼裏,單是日本開發者和歐美開發者以及主機廠(chǎng)商之間存在語言障(zhàng)礙,就讓這個差(chà)距很難在未(wèi)來被(bèi)彌補。
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