聚會決定神器下載-喝酒聚會神器遊戲1.0指(zhǐ)尖模式版

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聚會決定神器(qì)遊戲每一種虐心的玩(wán)法,都可以讓聚會變得如此樂趣,加深了和朋友的感情。幫助用戶們在聚會的時候進行活躍氣氛的操作,經典的喝酒轉盤進行改編,讓大(dà)家享受一個全新的(de)喝酒方式。足球大小球

喝酒聚會神器遊戲亮點

1、讓聚會氣氛更加美好起來的遊戲,很多的(de)小遊戲玩法,帶來(lái)歡(huān)樂無限;

2、在這裏玩幸運大轉盤等(děng)遊戲(xì),看看誰(shuí)的(de)運氣更好,一起來整蠱對手;

3、絢麗色彩的遊戲世(shì)界,很多(duō)的顏色標識,需要通過(guò)顏色來進行區分。

聚會決定(dìng)神器遊戲

喝酒聚會神器遊戲玩法

1、生氣的大(dà)叔-依次點(diǎn)擊大叔,如果點到生氣的大叔就必(bì)須接受懲罰!

2、鱷(è)魚牙(yá)齒-鱷魚牙齒中隻有一顆會觸發機關,點中(zhōng)那顆牙(yá)齒就會被鱷魚咬中!

3、指尖點擊-點(diǎn)擊屏幕生成小圓圈,係統會掃描所有圓圈並從中選出最“幸運”的圓圈。

聚會決定神器遊戲說明

1、如果你的眼神好,那就來(lái)調整憤怒的大叔吧,能夠快速的找到相(xiàng)對應的那一個;

2、開啟幸運的轉盤,比一(yī)比誰的運氣好,各自(zì)整蠱的方式(shì)你將會在這(zhè)裏遇(yù)見;

3、在讓人迷惑的色彩之中來進行顏(yán)色的辨識,你需要迅(xùn)速的識(shí)別最終的顏色。

聚會遊戲走不出速紅速涼的怪圈?

前不久羅永浩在微(wēi)博上為(wéi)他的(de)前設計總監羅子雄打call,祝賀“老戰友”的新遊戲“派對狂”《PartyAnimals》大獲成功。老羅還表示自己當時是(shì)沒錢投資,如果投了羅子雄的項目現在也不用辛苦(kǔ)還債了。

看到老羅這條微博www.17c.com才了解(jiě)到,原來(lái)最(zuì)近大熱的沙雕友盡遊戲《PartyAnimals》居然是那個曾經看上(shàng)去滿臉嚴肅的錘科設計總監羅子雄打造的。而這款聚會類遊戲,也確實獲得了足以讓創作團隊自豪的成績。

據悉(xī)上線很短的時間內,其就衝到了STEAM全球第五的位置,同時(shí)在線玩(wán)家數量一度超(chāo)過了(le)6萬。在開測之後(hòu)的第二天,開發團隊還因為服務器爆滿而不得不在微博致歉(qiàn),並緊急添加了新的服務器。有趣的是現階段這款作品尚不是完全體,隻是(shì)一個(gè)demo版。

盡管《PartyAnimals》尚未完成最後版本的正式上線,但作為一款爆紅的聚會類遊戲,在讓用(yòng)戶享受遊戲樂趣(qù)的同時,開發商或許更應該考慮(lǜ)如何讓自己的“火”更持久一些了(le)。

“Party們”的火爆竅(qiào)門

就在《PartyAnimals》走紅之前,另一款和它風格非常(cháng)類似的(de)聚(jù)會類遊(yóu)戲《糖豆人:終極淘汰賽》,就已經成為今年遊戲圈內最大的一匹(pǐ)黑馬。作為一個(gè)卡通(tōng)風(fēng)格的闖關類遊戲,《糖豆人:終極淘汰賽》在STEAM平台上線僅一周就賣出了700萬份,連續4周奪得周榜冠軍。與此同時,其在(zài)PS4平(píng)台會員(yuán)免費的方式也快速獲得(dé)了超2500萬用戶。

這個表現無疑是現象級的,在今年很多(duō)遊戲大作陸續跳票的情況下,《糖豆(dòu)人》用它的驚人成績展現了另一種成功方式。而現在《糖豆人》的熱潮還(hái)未散去,《PartyAnimals》僅僅靠一個DEMO又成功殺(shā)出。連續兩款聚會類遊戲(xì)的爆(bào)紅,也讓不少從業者開始(shǐ)關注這種畫麵卡通(tōng)、成本較低的遊戲類型。

其實,這並不是(shì)聚會類遊戲的第一次走紅。早在《糖豆人(rén)》和(hé)《PartyAnimals》之前就有《分手廚房》、《人類一敗塗地》,以及更早的《Amongus!》等一係列相同風格的作品風靡一時。

仔細分析它們走紅的過程,可(kě)以發現各大遊戲直播(bō)平台的主播們,以及B站、YouTube這樣的UGC內容平台起到了非常強的“帶貨”作用(yòng)。玩(wán)家(jiā)們在看到主播的遊戲畫麵(miàn)以及相關遊戲UP主製作(zuò)的視(shì)頻之後,大多被(bèi)遊(yóu)戲中(zhōng)既沙雕又歡樂(lè)的內容吸引,從而(ér)帶上自己的(de)朋友一(yī)起加入遊玩的陣營。

遊戲行業發展至今(jīn),玩家主要分為兩種流派,一類是追求畫麵表現和視覺(jiào)效果的群體,比如歐美地區玩家熱愛的槍車球;另一種(zhǒng)是以遊戲性為(wéi)主,不那麽追(zhuī)求畫麵(miàn)表現,更看重遊戲趣味和玩法,其中最典型就是任天堂的玩家群體。

當(dāng)下爆紅(hóng)的聚會(huì)類遊戲就是後(hòu)者,它們卡通(tōng)的畫麵設計、相對簡單的關卡設定(dìng),大大降低了遊戲本身的開發成本,所以這類遊戲更適合那些本身資金以及技術水平都相對有(yǒu)限的中小遊戲開發商。

此次《PartyAnimals》的開發商所思科(kē)技的前(qián)身,就是錘子科技內部孵化的VR團隊,在2016年分拆獨立運營後,直到2018年才(cái)開始涉及遊戲開發領(lǐng)域。

作為一家獨(dú)立遊戲開發商,其在資金、人力、技術等方麵是無法和巨頭相(xiàng)比(bǐ)的。當然,一款真正優秀的(de)3A遊戲背後,是需(xū)要大量時間和金(jīn)錢來堆砌的。所以,做這種開(kāi)發難度以及資金要求並不高(gāo)的遊戲,就成了所思科技這種中小(xiǎo)型遊戲開發商的最佳選擇。當然,也有另類的團隊出現,比如《黑神話·悟空》開發商遊戲科學那樣的硬核(hé)團隊(duì)。但(dàn)選(xuǎn)擇高起點(diǎn)的道路就意味著要在(zài)資金、技術、人力(lì)、時間等方麵承(chéng)擔(dān)巨大的壓力。

從遊戲本身來看,與那些硬核的3A遊戲(xì)不同(tóng),《PartyAnimals》這種聚會型遊戲本身具有非常高(gāo)的社交(jiāo)屬性(xìng)。社交就代表(biǎo)著人與人(rén)之間的聯係和(hé)交流,所以它很容易出圈。同(tóng)理,同樣是(shì)在國內相對小眾(zhòng)的主機(jī)平台領域,更注重多人遊戲的Switch會比PS4、Xbox更容易登上微博熱搜。

火爆容易涼下來也(yě)快

雖然從獨立遊戲開發(fā)商的角度來看,《糖豆人(rén)》一周近700萬(wàn)份的銷量已經相當成(chéng)功。不過對於(yú)這(zhè)些開發商而言,在產品依靠歡樂(lè)的玩法以及(jí)主播們自(zì)發的強力帶貨取得成功後,接下來需(xū)要考慮的(de)就是如何讓玩家們長(zhǎng)時間留在遊戲裏了。

觀察近(jìn)幾年來起起落落(luò)的聚會類遊戲,都麵臨著一個殘酷現(xiàn)實——就是快(kuài)速走紅之後快速涼涼。玩家(jiā)們的熱情不會持續多久(jiǔ),特別是(shì)主播們快速厭倦膩了某款遊戲並改播其它作品後,它們“下墜”的速度更像(xiàng)流星一(yī)樣。

這種(zhǒng)火和涼都(dōu)很快的原因,是受限於聚會類遊戲本身(shēn)的DNA。它們吸引玩家是(shì)因為遊戲初期不錯的遊戲性以及較強的社交屬性(xìng),但同時,聚會類遊戲的內容深度往往不高。這類“快餐”遊(yóu)戲很難像那些真正的3A大作一樣,在(zài)玩家通(tōng)關之後還會意(yì)猶未盡,繼續進行(háng)二周目(mù)、三周(zhōu)目(mù)。

聚會類遊戲本身也不像槍車球類遊戲或者MOBA、FPS等競技遊戲一樣,本身(shēn)具備非常高的可玩性,其遊戲樂(lè)趣很大程度上是來自於分(fèn)享(xiǎng),和(hé)朋友一起玩耍所產生的快樂。而一旦關係鏈斷裂,失去的往往就不是一個玩家而是一群。

對此,有遊戲行業觀察(chá)家對懂懂筆記表示:“Party類遊戲的快速走紅很大程度上依(yī)賴直播平台以及(jí)UGC內容平台的二次傳播。一旦主播們失去興趣,結束全民造梗,單憑遊(yóu)戲自身的(de)內容是很難長時間維係遊戲熱(rè)度的。”

該人(rén)士補充強調:“由於本身開發難(nán)度並不高,所以這(zhè)類遊戲並沒有太高的競爭壁壘,很容易被(bèi)新的同(tóng)類遊(yóu)戲所取代。相(xiàng)信《糖豆人》的玩(wán)家大多也都玩過《分手廚房》、《人類一敗塗地》,同樣《PartyAnimals》的(de)走紅勢必(bì)也會搶(qiǎng)走(zǒu)一部分《糖豆人》的玩家。”

從內容(róng)深度來看,這類聚會型遊戲不像刺客信條、馬裏奧、賽(sài)達爾那樣可以通過衍生不同的作品來保持遊戲IP的長久性。以《分(fèn)手(shǒu)廚房》為例,雖然其在一代之後也推出了(le)第二代(dài)作品,但整體玩法並沒有太多改變,隻是在一代的基礎上做出了(le)一(yī)些內容(róng)升級(jí)。這樣的變化對於那些已經體驗過上一代的老(lǎo)玩家而言,吸引力無(wú)幾。

所以聚會類遊(yóu)戲開發商想要讓一個IP長期活躍下去,選(xuǎn)擇無非隻有兩種(zhǒng),一是開發商自己(jǐ)親力親為,投入更多的人力和資(zī)金,在原(yuán)有遊戲的基礎上不斷推出新的內容,包括地圖、以及(jí)玩法上的創新。它們可以(yǐ)作為免費更新也可以是付費DLC的形式發售。

我(wǒ)們看到《糖豆人》在走(zǒu)紅之後迅速地更新了第二季,說明開發商(shāng)DevolverDigital很明(míng)白這類遊戲的軟肋,它也希望通過(guò)盡可能快的更新來保證玩家對遊戲的新(xīn)鮮感。

第二種方(fāng)式就是把主動權讓給玩家,也就是類似於暴雪《War3》、任天堂《馬裏奧製造》那種模式(shì),上線地圖編(biān)輯器,將地圖和玩法的權限開放給玩(wán)家,並且通過(guò)適當的收益和(hé)激勵來刺激玩(wán)家的創作熱情,畢竟玩(wán)家的創意(yì)是無限的。

《War3》和《馬裏奧製造》的成功已經證明這種將主動權讓給玩家(jiā)的做法是可(kě)行的,但如何權衡玩家之間的利(lì)益以及更好地(dì)掌控遊戲本(běn)身,對於開發(fā)商而言是個新(xīn)的挑戰。這方麵任天堂整體上做得要比暴雪更好。

【結束語】

羅子雄的《PartyAnimals》其實仍未正式上(shàng)線,在Demo階段就(jiù)獲得如此成功是幸運的,因此也有很多(duō)玩家在羅老師的祝福微博(bó)下求老羅“別奶”了(畢(bì)竟是行業冥燈)。從聚(jù)會類遊戲(xì)並(bìng)不長(zhǎng)的(de)生命(mìng)周期來看,過早的在玩家群體中走紅似乎也不是什麽好事,畢竟(jìng)Demo是沒法賣錢的,而當收費的正(zhèng)式版上線之後,無論是主播和玩(wán)家或許新鮮感(gǎn)已經大大(dà)減少(shǎo),沒(méi)有了主播“帶貨(huò)”、新人圍(wéi)觀,再想拉新也不會那麽容易。

與(yǔ)當(dāng)年同樣(yàng)一夜爆紅的子彈短信類似,羅子雄團(tuán)隊現在最首要的任務就是在玩家們依然有(yǒu)新鮮感時,竭(jié)盡一(yī)切可能讓正式版(bǎn)遊戲盡快上線,把商業模式走通。

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