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這是1-4位玩家的(de)單人遊戲,本地多(duō)人趣味(wèi)派對遊戲(xì)。在(zài)同一設備上包含一個玩(wán)家,2個(gè)玩家,3個玩(wán)家和最多4個玩家的遊戲。它旨在(zài)與朋友和家人,兄弟姐妹甚至(zhì)是隨機的朋友度過歡樂時光。
即使您周(zhōu)圍沒有朋友,也可以玩(wán)此遊(yóu)戲。您也(yě)可以在沒有Internet或Wi-Fi的情況下玩此(cǐ)遊戲,因(yīn)為該遊戲適用於離線(xiàn)的本地多人遊(yóu)戲。使用基本控件,可以(yǐ)輕鬆(sōng)有趣地擊敗(bài)您(nín)的朋友。無論您相鄰多少人,您都可以在同一設(shè)備上同時玩耍。
聚會遊戲一(yī)詞聽(tīng)起來(lái)“熱鬧”,但其實是(shì)一個徹頭徹尾的小眾(zhòng)品類。
和諸多品類一樣,聚會遊戲有著自身難以突破的局限,其重點在於聚會(huì)遊戲的遊(yóu)戲性需要在一定環境下方可釋放,而這種環境需要結合玩家實際的(de)社交。
不過(guò)2020年聚會(huì)遊戲確實讓市場看到了自己(jǐ)的(de)潛力,無論是《糖豆人》,亦或是《動物(wù)派對》,前者在Steam首(shǒu)周(zhōu)售出了超200萬份,最高同時在線人數突破13萬,首周Twitch觀眾(zhòng)觀看時長達到了2300萬(wàn)小時;而《動物派對(duì)》在僅僅公布一個DEMO試玩版本的情況下,用一周時間完成了(le)最(zuì)高在線人數突破13萬的壯舉。即便是熱度消散之後,《糖豆人》也依靠(kào)第二賽季的更新保證了(le)用戶的基本盤(pán),而《動物派對》也將影響力的種子悄悄種在(zài)了玩家的(de)記憶中。從成績出發,兩款作品均完成了對小眾品類這一概念的突破。
兩款產品能夠成功是存在一定的相似性(xìng),首先便是質量值得肯定,尤其在操作方麵,即便是兩款遊(yóu)戲對於動作展現形式均有些誇張,但仍能夠讓玩家精準把控;其次對於物理規則、場景設計、衝突節奏有著十分得當(dāng)的把(bǎ)控。
另外,兩款遊戲本身沒(méi)有上手難度,遊戲中雖有神級操作但也多為在巧合下達成,所以新手和老手的差距或許(xǔ)就在對規則、操作的熟悉程度(dù)上,反映到遊戲(xì)中並不明(míng)顯。當然這一點擁有其雙(shuāng)刃性,遊戲無法為玩家提供更具(jù)深度的操作,所以對於那些渴望得到技(jì)術反饋的玩家上述兩款(kuǎn)產品的粘性尚有欠缺。
但值得注意的(de)是,《糖豆人》通過不同關卡的設計,一定程度(dù)上令遊戲向硬核的方向靠攏;《動物派(pài)對》則是將深度適當的放置在(zài)動作和操作設計上,比(bǐ)如會飛出很(hěn)遠的飛踢,比如角色在掄大(dà)棒的時候(hòu)會有一個短暫停滯,會掄出一個近(jìn)200度的扇形攻擊(jī)範(fàn)圍,被打者如何(hé)去規避攻(gōng)擊,打人者如何保證達到,這是該作的硬核設計。
關(guān)鍵一點在於,兩者的玩法融合了諸多優質玩法的精髓,比如(rú)《糖豆人(rén)》巧妙的通過大逃殺玩法精髓的植入,創造了遊戲的綜藝感;《動物(wù)派對》扭捏且誇張的(de)動作增(zēng)加(jiā)了遊戲的戲劇性衝突。這也表明,聚會遊戲(xì)想要從小眾走(zǒu)向大(dà)眾,真的需要向當(dāng)下主流玩法(fǎ)取(qǔ)取經。
當下(xià)爆火的《AmongUs!》也(yě)能夠為聚會遊(yóu)戲提供相(xiàng)關的經驗,不(bú)過該作並不是一款聚會遊戲,更像是結合了諸多優質玩法特點的社交遊(yóu)戲。
《AmongUs!》是獨立遊戲(xì)工作(zuò)室InnerSloth於2018年11月上線的一款(kuǎn)遊戲(xì),但其命運發生戲劇性轉折則(zé)是疫情到來之後(hòu)。不(bú)過總的來說,該作就是一款簡易化的線上殺(shā)人遊戲,遊戲中玩家分(fèn)別扮演船員和殺手,“船員”必須在飛船內(nèi)四處移動並完成一係列任務(wù),殺(shā)手則是負責殺掉要殺的人。殺手得逞後,玩(wán)家們將通(tōng)過投票(piào)將某一(yī)成員(yuán)驅逐出飛船,進(jìn)而決出兩方究竟誰為勝者,這也是《AmongUs!》玩法的精(jīng)髓。
為何會(huì)提及《AmongUs!》,確實它的賣座(zuò),也在於一些微創新和對主流玩法的混合。不過無論是《糖豆人》《動(dòng)物派對》,甚(shèn)至是《AmongUs!》,他們都在試圖將遊戲剝離聚會本身,言外之意,雖然幾款作品很多的樂趣搭載於聚會這一社交活動上,但即(jí)便(biàn)是沒有聚(jù)會,遊(yóu)戲的樂趣也不會大打(dǎ)折扣。
聚會指的是朋友之間的聚集匯(huì)合,所以聚會遊戲(xì)能否展現極強的遊戲性,關(guān)鍵還是身(shēn)邊是否有同好,但(dàn)該問題靠遊戲的改動根本無法解決。所以聚會遊戲應該學會展現一點,即玩(wán)家之(zhī)間的交流存在局限,甚至沒有(yǒu)交(jiāo)流,依舊(jiù)能(néng)夠通過(guò)創造熱鬧氛圍、深化遊戲過程等(děng)形式,去展現自己的遊(yóu)戲性(xìng),甚至是自身玩(wán)法的深度,當下很多聚會遊戲就在(zài)想這一方向努力,畢竟即便是好(hǎo)友間(jiān)的線上(shàng)交流也會與線下交(jiāo)流存在明顯不(bú)同,更何況陌生(shēng)人之間的交流。
比如《AmongUs!》中船員並非(fēi)是向“狼人殺”那般等待殺手來殺,它也(yě)擁有自己的任務,在行動的(de)過程中去發現線索,以“睜眼玩家”的狀態存在;而殺手則是有殺人的過程,其(qí)中包含諸多策略上的博弈,所以該作(zuò)更多是在(zài)釋放大家尋找殺手與殺人中蘊藏的快樂(lè),與朋友們一起遊玩過程固然重要,但交(jiāo)流方麵(miàn)的生疏也(yě)不會產生太大影響,如此遊戲勝負自然也成為了次要條件,所以這樣一款遊戲即便是搬到線上,玩家體(tǐ)會到的樂趣也不會打折。
幾(jǐ)款精致且賣座的聚會遊戲的出現(xiàn),似乎把這一品類拿到了陽光之下(xià)。關於聚會遊戲如(rú)何搞,早年間國內媒體曾經進行過簡要分析,但如今很多(duō)內容已經無法硬套,成功作品的出現(xiàn)也一定程度上為後來者提供了借鑒(jiàn)。
正如上麵所述,聚會遊戲應學會將遊戲性向其(qí)他內容上轉移,進而削弱聚會概念對(duì)遊(yóu)戲的束縛,畢竟國內客(kè)廳文化(huà)的缺失使(shǐ)聚會變得稀奇,而國外則是受(shòu)製於疫情,所以未來從線下轉線上將(jiāng)成為聚會遊戲要麵臨的核心改變,向主流品類借鑒玩法上的優點將是必然趨勢。
沙雕式的歡樂效果和上乘的物理引擎已經愈發成為決定聚會遊戲能否成為爆款(kuǎn)的關鍵,究其原因,社會(huì)的刻板與嚴肅使得沙雕式的東西愈(yù)發受到當下用戶的追捧,此種內容除卻帶去娛樂效果,還帶有一絲(sī)放鬆的情緒。以歡樂為主要訴求的聚會遊戲可以嚐試從沙雕文化入手,結合遊戲本身的藝術特色去創造滑稽且輕鬆的(de)效果,而聚會遊戲的多人遊戲特性與沙雕文化也很相配(pèi),所以創造的歡樂效果也更容易被大眾接受。而想(xiǎng)要表現出符合邏輯的遊戲效(xiào)果,就需要通過“真實(shí)的物理引擎”增強玩家與對手和場(chǎng)景之間的交互性,令遊戲內容在符合常理的情況下(xià)去創造更多的遊戲趣味。
憨憨歡樂派(pài)對遊戲這款遊戲(xì)的休閑(xián)性非常的高,而且遊戲的畫質特別的清晰,畫麵風格(gé)非(fēi)常的有趣(qù),萌趣生動,還有很多角色可以選擇,多種玩(wán)法挑戰,每一種都可以給你留下非(fēi)常深刻的印象,還等什麽,趕緊(jǐn)來試試吧。
1、隨機匹配機製,玩家將在競賽開端(duān)後被體係隨機分配到競技場所。
2、一(yī)個人的力量是有限的,在遊戲裏組隊戰役才幹獲得最終的成(chéng)功。
3、每場競賽最終隻會發生一名或許一隊(duì)成功者,將會獲得豐厚(hòu)的獎賞。
1、色彩(cǎi)鮮豔(yàn)的(de)遊戲(xì)世界,各種酷炫的皮膚將帶您解鎖,使您的豆形豆豆更(gèng)可愛;
2、人物造型(xíng)和繪畫風格都很精致,多種(zhǒng)不同(tóng)的遊戲方式,將為遊戲帶來(lái)無限樂趣;
3、遊戲簡單易玩,您可以用手指(zhǐ)輕鬆玩(wán),每(měi)個玩(wán)家都可以(yǐ)在這(zhè)裏玩得開心。
1、與朋友們感受到憨憨對決(jué)的(de)樂趣(qù),所有的時光(guāng)都能體驗;
2、隨時與對手們較量(liàng),在歡快自由的體育賽場上較量;
3、玩家與親(qīn)朋好友們對決,挑選出不同的陣型來對抗。
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