您(nín)當前位置(zhì): 首頁 語言學習 妖靈戰姬最新版(bǎn)下(xià)載-妖靈戰姬手遊1.0.1官(guān)方版

類(lèi)型: 語言學習 版本: V4.5
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1、在(zài)副本戰鬥的過程之中,可以磨煉一下自己的技能釋放,讓自己對這些技(jì)能(néng)釋放更加的熟(shú)悉;
2、在競技場或者(zhě)關卡挑戰之中一定要小心自己的走位,讓自己(jǐ)呆在一個安全的區域進行打擊;
3、召喚不同屬(shǔ)性的神獸來為你助陣,還可以提高不同(tóng)的屬性,增加(jiā)戰鬥力;
2020年(nián)正(zhèng)在回歸正軌,大眾關注點也逐漸分散至各(gè)行各業2019年的整體(tǐ)表現,並為2020年的業務複蘇做好準備。
對於遊戲行業而言,版號恢複開放的背景(jǐng)下,2019年整體回暖,尤(yóu)其是二(èr)次元手遊爆款頻出(chū),備受關注。
根據SensorTower的統計,2019年全球移動遊戲遊戲市場的收(shōu)入(rù)增長為14.8%。而根據上述統計(jì),忽略年收入低於百萬的部分二次元手遊,2019年國產二次元手遊的(de)累計收入相比2018年增長超68.9%,漲幅驚(jīng)人。
可見,二次元手遊(yóu)確實是有較大(dà)發展空間、值得被各大遊(yóu)戲(xì)廠(chǎng)商關注的細分品類。
另外,雖然2019年(nián)Top10遊戲的平均收入(rù)比2018年Top10遊戲提升了45%,但Top10遊戲的總收入由2018年(nián)的96.2%下降到2019年的82.9%,說明在市場擴(kuò)大、收入增長的背景下,頭部效應正在減弱,留給新二次元手遊的機會正在增加(jiā)。
從年齡結構來看,二次元手遊是(shì)年輕人的文化。二(èr)次元手遊用戶群體(tǐ)多為年輕人,且男性比例較高。根據Questmobiles數據顯示,2018年我國二次元手遊用戶中60%以上為30歲(suì)以下的年輕人,但隨著第一代(dài)二次元用戶的成長,二次元手(shǒu)遊用戶的年齡(líng)結構是(shì)在不斷改變的。
這點和二次元遊戲的主要角色也(yě)相似。伴隨著80、90的消費能力的提升,二次元遊戲用戶的ARPU值仍然存在提(tí)升空間。
同時,男性二次元手遊玩家較多,但在2017年推出多款(kuǎn)女性向二次元作品時女性玩家數量迅速提升。女性二次元手遊玩家的(de)占比提升將(jiāng)成為新的(de)市場增量,女性玩家的消費意願強,消費黏性大,玩法輕度化,女性向二次元遊戲(xì)的潛力正在逐(zhú)步挖(wā)掘中。
二(èr)次元手遊用戶具有三高特點,高付費意願、高(gāo)付費能力、高用戶忠誠度(dù)。此外,用戶的自我內容產出與(yǔ)傳播(bō)能力強也意味著遊戲的(de)流量成本較低。
www.17c.com從遊(yóu)戲(xì)的付費模型拆解,遊戲利潤=遊(yóu)戲玩家數*(留存付費率*ARPU*留(liú)存率-單用戶獲客成本)-研發成本(běn)來看,高付費意願代表著遊戲的(de)付費轉化率高,高付費能力代(dài)表著(zhe)用戶的ARPU值較高,高的(de)用戶忠誠度代表著用戶的留存率較高,圈層內(nèi)自(zì)傳播能力強代(dài)表著單流量的獲客成本較低)
二次元手遊用戶的付費能力較強。二次元用戶消費能力強,且潛力較大。根據艾瑞谘詢數據可知,2019年90後的二次元用戶在二次元產品(pǐn)上的人均消費為1510元,而95後二次元(yuán)用戶的人均消費為1328元。
由此可知二次元用戶群體消費意願強,同時(shí),由於很多年輕(qīng)人尚未實現財務獨(dú)立,故二次元用(yòng)戶群體尚有極大的消費潛力尚未釋放。
深究二次元用戶付費能力(lì)較強的原因,主(zhǔ)要(yào)體現(xiàn)在以下幾點:
1)從用戶集聚地區來看,主要集中(zhōng)在(zài)一二線城市,近半二次元手遊玩家(jiā)居住在二線城(chéng)市以上,大城市二次元手遊的滲(shèn)透率較高。根(gēn)據Questmobiles數據(jù)顯示,近半二(èr)次元手遊玩家(jiā)居住在(zài)二線以上的大(dà)城市中,且大城市的滲透率較高,2018年12月上海、北京、重慶、天津、廣州為二次元手遊滲透率前(qián)5的城市。
2)二(èr)次元手遊玩家黏性更強,二次元手遊玩家月均手遊遊玩時(shí)長更長,且(qiě)男性玩家使(shǐ)用程度更重。二次元手遊玩(wán)家(jiā)的月(yuè)人均手機遊戲遊玩時(shí)長近30小(xiǎo)時,遠超其他品類手遊玩家。此外,男性二次元手遊玩家月均遊玩二次元遊戲的時長接近10小時,遠超女性玩家。更長的遊戲時長將促進(jìn)更多的付費(fèi)。
3)二(èr)次元用戶的受教育程度與家庭生活水平二次元用戶受教育程度高,普遍家庭生活水平好。由於二次(cì)元(yuán)用戶和二次(cì)元手遊(yóu)玩家(jiā)大幅重合,故部分(fèn)特征呈現共性。教育水平及家(jiā)庭環(huán)境。根據艾瑞谘詢數據顯示,2019年近80%的二次元用戶(hù)擁有本科在讀及以上(shàng)學曆,且70%以上二次元用(yòng)戶家庭月(yuè)收入(rù)達12000元以上(shàng)。較高的生活水平反映出付費潛力(lì)可觀。
對於二次元遊戲市場的規模,www.17c.com認為(wéi)當前仍然二次元遊戲發(fā)展(zhǎn)的黃金(jīn)時期具有長期持續的價值,主要因素:
1)隨著二次元文化從小圈層亞(yà)文化逐漸被大眾主流所接受,破圈(quān)的能力(lì)在不斷的擴展,玩(wán)家的範圍在逐步(bù)的滲透(tòu);
2)隨著核心玩家(jiā)的成長,80、90甚至是00後,遊戲的付費意識與能力不斷提升;
3)從(cóng)端遊(yóu)-頁遊-手遊時代耀(yào)眼的遊戲(xì)品類來看,www.17c.com認為二(èr)次元的單用戶付費可(kě)能對標傳奇(qí)類遊戲(xì)水平,尤其是核心二次元用戶。
www.17c.com預計二次元遊戲市場的規模=核(hé)心二次元用戶數*核心(xīn)二次元用戶ARPU+泛二次(cì)元用戶數)*泛二次元用(yòng)戶ARPU值。(注:泛二次元用戶數已排除核心二次元用戶數)
天眼查(chá)APP專(zhuān)業版數據顯示(shì),2014年(nián)以來,我國(guó)動漫相(xiàng)關企業(全(quán)部企業狀態)年注冊量迅速上漲。2014-2019年,動漫相關企業年度注冊增速始終保持在35%以(yǐ)上。
2019年,動漫相(xiàng)關企業(yè)年注冊量首次突(tū)破(pò)10萬家。以工商登記為準,2020年前三季度,我國新增動漫相關企業15.4萬家,同比(bǐ)去年上漲67.5%。
因素(sù)1:用戶數量:
www.17c.com借鑒日本(běn)二次元手遊的發展。根據GameAge調查,不同(tóng)於國內年輕化的二次元手遊,日本的二次元手遊的主要用戶都是集中在30-40歲左右,手遊玩家的(de)平均年齡甚至接近40歲,甚至出現了用(yòng)戶平均年齡近50歲的老人遊戲。
例如《超級高達》手遊中40歲用戶的高達68.2%,而30歲以下的年輕玩家占比不到2%;《最終幻想RecordKeeper》中30-40歲玩家數量占(zhàn)絕對優勢。
玩家伴隨著IP成長,《超級高達》的IP出自於1979年開始連載的動漫《機動戰士高達》;《最終幻想》也(yě)是1987年由日本(běn)SQUARE公司推出的FC遊戲,正好當(dāng)初的動漫讀者與玩家(jiā)成長至(zhì)今與手遊核心玩家群體相符(fú)合。
根據伽馬(mǎ)數據統計,2018年二次元手遊市場規模達到190.9億元,核心二次元手遊用戶數1億人,泛二次元手遊用戶(hù)數2.7億人。
核心在於判斷核心二次元用戶與(yǔ)泛(fàn)二次元用戶的新增數量,我國二(èr)次元用戶主要來(lái)自於80、90以及00後,根據2018年全國人口統查結果,18-24歲人口為1.54億,占總(zǒng)人口(kǒu)占比11.04%。
假設18-24歲每個年齡(líng)上的人數近似相等,根據(jù)16-18年,每年泛二次元新增(zēng)用戶數/每年齡段人員數量約為1.3,核心(xīn)二次元新增用(yòng)戶數/每年齡(líng)段人口約為0.36,預計2019-2022年,核心二(èr)次元新(xīn)增用戶數為1000萬(wàn),泛二次(cì)元新增用(yòng)戶數為2500萬人。
因素(sù)2:付(fù)費率。
根據Google與(yǔ)市場調研(yán)機構凱度TNS聯合發(fā)布的《2018年全球手遊(yóu)玩家深(shēn)度(dù)研究報告》,75%的核心二次元玩家和69%的大型多人線上遊(yóu)戲(MMO)玩(wán)家都曾付費下載手遊或在手遊內付費。
二次元手遊用(yòng)戶的付費率www.17c.com預計為75%,且在長期內保持穩定(二次元核心用戶的付費意識較好),關於泛二(èr)次元用戶的(de)付費(fèi)率,www.17c.com認(rèn)為基本和RPG與卡牌手遊相似,泛二次元用戶對於遊戲的付費意願較低,且RPG與卡牌做為泛二次元遊戲較為多見的玩法,玩法決定氪金方式考慮。
根據talkingdata統計2017年Q3各(gè)個品類的付費情(qíng)況來看,射擊遊戲和RPG的付費率(lǜ)較高,接近在5%左(zuǒ)右;其(qí)次是SLG,其在ioses和(hé)androids平台付費率(lǜ)為(wéi)3.69%和3.93%。
相比之下,模擬養成類遊戲的付費率較低,ioses和androids平台分別為2.26%和1.89%。
因素(sù)3:用戶付費ARPU
www.17c.com根據伽馬數據公(gōng)布的數據來看,泛二次元用戶的(de)ARPU值www.17c.com預計在2019-2022年,分別增(zēng)長至210/250/270/300元每年,核心二次元用戶的ARPU值分別在260/320/360/400元。
核(hé)心二次(cì)元玩家的付費意願較(jiào)高,付費能力提升速度預計較快,對於泛二次元玩家來說,其付(fù)費意願以及付費習慣仍然在培養中,大幅度增加單用戶付費(fèi)的難度較大。
2020年初,受(shòu)春節檔和疫情的影響,手機遊戲前兩個月(yuè)收(shōu)入看好。一直以來,國內手機遊戲流量馬太(tài)效應明顯,大部分玩家(jiā)的遊戲注意力集中在幾款“全民爆(bào)款”上。
從近兩個月下載量和暢銷榜的數據觀察,大部分流量和口碑也確實被王者、吃雞、棋牌休(xiū)閑類遊戲吸引,但(dàn)仍有(yǒu)多款二次元手遊穩定在榜。
“二次元”標簽或許在一定程度上限製(zhì)了二次元手遊(yóu)出圈,此前,重運營(yíng)、高開發成本也讓遊戲行業不少廠(chǎng)商對二次(cì)元手遊保持觀望態度。
但隨著《陰陽師》、《崩壞》係列、《明日方舟》、《閃耀暖暖》等強渠道、重運(yùn)營、高質量的遊戲逐漸進入國產手遊頭部行列,更多遊戲開發商也看到了二次元手遊的潛(qián)力。
另(lìng)一方麵,市場和玩(wán)家也對遊戲的質量有(yǒu)了更強的識別(bié)力和更高的要求(qiú),有些開發(fā)商(shāng)、發行(háng)方缺乏對二次元手遊的基本了解與尊重,妄想(xiǎng)投機(jī),簡單換皮就匆忙上(shàng)線(xiàn),這樣的遊戲很快就會淘汰,不僅浪費了(le)版號,收入也沒覆蓋成本,得不償(cháng)失。
經過2019年一整年的調整後,遊戲廠商逐(zhú)漸適應了版號發放節奏,二次元手(shǒu)遊質量(liàng)穩步提升。www.17c.com也期(qī)待,更多優質的遊戲開發商在看到優質二次元手遊的樂觀收入後,願意將(jiāng)“二次元”這(zhè)一品類作為重點且長(zhǎng)線的研發(fā)方(fāng)向,推出更多優秀(xiù)的遊戲作品。
1、成為幻想世界(jiè)和異端世界(jiè)的精神大師(shī),不斷(duàn)訓練發展最真實的挑戰玩法;
2、探索精神世界的危險地方(fāng)尋找(zhǎo)真實的機會,尋找更多的挑戰機會幫助玩家解(jiě)鎖更多真實的挑戰方法。
3、可以磨練(liàn)自(zì)己的技(jì)能享受真實的挑戰方法,以(yǐ)使(shǐ)自己對這些技能發布更加熟悉;
4、在競技場的挑戰(zhàn)的玩(wán)法(fǎ)感受真實的體(tǐ)驗感,安全的區域進行體驗的玩法更有趣;
5、各種職業通(tōng)過提升感受更多的類別(bié),以不同類型的(de)戰鬥方式帶(dài)來更多(duō)的(de)遊戲(xì)選擇;
6、屬性的挑戰可以改善不同屬性,提高戰(zhàn)鬥力享受更多挑戰(zhàn)玩法(fǎ)獲(huò)得更多的獎勵。
加(jiā)入了全新二次元風格與眾多高顏值小姐姐們進行戰鬥遊戲,跨越種族的羈絆等你來體驗;
收集(jí)不同的妖怪組成強(qiáng)大的陣容,通過掛機回(huí)合戰鬥(dòu)的方式來擊垮超多邪惡的敵人;
穿越到異次(cì)元時空展(zhǎn)開奇妙冒險的遊戲,在這裏有著很多亮眼的小姐姐等待著你(nǐ)的招募(mù)。
自由(yóu)自在的闖蕩仙境世界,和小姐姐一同結伴闖蕩和冒險,身臨其境邂逅(hòu)絕美的修(xiū)仙故事,與誌同道合的仙境盟友一同(tóng)戰(zhàn)鬥下去(qù),釋放雙(shuāng)手勇敢的戰鬥下去,演繹超夢幻的東方修神記,邂逅喜(xǐ)歡(huān)的俠客小姐姐,線上組隊和冒險,打(dǎ)造(zào)出前所未有的夢幻仙俠傳奇。
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妖靈戰姬手遊(yóu)擁有眾多(duō)可愛的妖靈等你來收集冒險,各種職業種類通過提(tí)升能夠解鎖更多的類別,成為強大的修行者,這這裏擊敗更(gèng)多的(de)邪魔來獲得(dé)強有力的裝備。
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