大小:1,614.6M 語言(yán): 簡體中文
類型:金融理(lǐ)財 係統:macOS
備案號:備案號(hào):蘇5K-201755306-57Q




裝備:裝備分為(wéi)普通(tōng)裝(zhuāng)備、雷霆裝備、傳世裝備、霸業裝(zhuāng)備,裝備可讓角色迅速提升戰力。通過追求更高級裝(zhuāng)備,激活套裝屬性,提升戰鬥(dòu)力。
強化、附魔:主界麵鍛(duàn)造圖標可(kě)進入。強化、附魔(mó)、寶石、經脈可(kě)提升角色屬性,與裝備掛鉤。
強化主(zhǔ)要消耗強化石,回收(shōu)裝備可獲得強化石,附魔消耗魔塵(chén),魔塵由野外BOSS、野戰、競技場等獲得。
勳章、護盾、經脈、寶石:勳章、護(hù)盾、經脈(mò)、寶石可提升角色屬性,它們的(de)提升材料可在個人副本獲得。
時隔14年,中國遊戲(xì)行業的一個重要活動——中國遊戲產業年會(huì)再(zài)次落地廣州,該年會是行業參與者們總結經驗、分析現狀(zhuàng)、規劃未來的一個交流平台。12月16日,在2020年度中國遊戲產(chǎn)業年會上,行業分析師、企(qǐ)業高管們對中國遊戲產(chǎn)業的發展(zhǎn)潛力發表了看法。
“增長的勢頭至少可(kě)以持續到明年上半年”
“最近年底(dǐ),很多朋友來問我對於明年市場的看法,從我的角度(dù)看,雖(suī)然2020年的大(dà)幅增長有特殊的背景原(yuán)因,但增長的(de)勢頭仍然(rán)是可持(chí)續的,至少能夠持續到明年上半年。”伽馬數(shù)據聯合(hé)創始人兼首(shǒu)席分析師王旭在(zài)2020年度中國遊戲產業年(nián)會產業潛力發展論(lùn)壇上稱。
盡管(guǎn)目前尚未發布2020年度中國遊戲產業報告數據,但由於新冠疫(yì)情導致居(jū)民減少外出以(yǐ)致遊戲用戶的遊戲時間普遍增加的客觀因素,2020年中國遊戲市場規模增(zēng)長是業內人士的普遍感受,12月11日伽馬數據聯合Newzoo發布(bù)的《2020年移動遊戲市場企業競爭力報告》顯示,2020年全球移動遊(yóu)戲市場規模整體增量接近200億(yì)美元。
王旭認為,中國(guó)遊戲產業的增(zēng)長勢(shì)頭(tóu)可以(yǐ)從宏觀市場以(yǐ)及(jí)細分市場(chǎng)的表現推測出來(lái)。
宏觀(guān)方(fāng)麵,2021年的春節市場很大(dà)概率會增長(zhǎng),而春節市場的表現對於一季度成績相當重(chóng)要。按照過往經驗,從流水(shuǐ)來看(kàn),春(chūn)節(jiē)期間每日的(de)流水比平時工作日超出20%以上,從用(yòng)戶數據來看,用戶使用時長、活躍用戶增長率(lǜ)在春節期間(jiān)的表現也明顯高於平時工作日。
細(xì)分的(de)海外(wài)市場方麵,今年中國遊戲在海外市場的增速創了近4年(nián)來的新高。《2020年移動遊戲市場企業競爭力報告》顯示,在韓國,流水(shuǐ)TOP100的移(yí)動遊戲裏麵,有(yǒu)34款(kuǎn)是中國的遊戲。細分的超休閑遊戲方(fāng)麵,超休閑遊戲玩法簡單,卻在今(jīn)年下半年下(xià)載量驚人,超過50億次,如能維(wéi)持(chí)這樣高的下(xià)載量,很快就能培養出用戶群體,緩解此前存在的用戶增長瓶頸(jǐng)問題。
細分的雲遊戲方麵,王旭認為從2019年開始,雲遊戲就備受(shòu)業內關(guān)注,但是2020年的增長並不如預期,問題主要集中(zhōng)在成本(běn)、商業模式、用戶方麵,如果能掃清障礙,雲遊戲(xì)作為新興賽道,應該能持續一段時間的增(zēng)長。
細分的主機遊戲和單機(jī)遊戲方(fāng)麵,王(wáng)旭(xù)認為出現(xiàn)了一個良(liáng)性變化,就是用戶的(de)付(fù)費(fèi)能力和付費意識均提高,這(zhè)對市場來說是福音。而(ér)細分的二次元(yuán)遊戲、細分的IP遊戲,一直被認為有潛力,遊戲付費(fèi)的主力用戶年齡段(duàn)是20-25歲之間,這部分的用戶,90%對二次元感興趣;IP遊(yóu)戲在買(mǎi)量和營銷(xiāo)環節有優勢,用戶(hù)忠誠度(dù)更高。
企業潛力方麵,王旭指出,有的企業不(bú)再“押寶”單(dān)款產品,常常是組合拳的方式,一年研發十幾甚至(zhì)二十款遊戲來保障(zhàng)利潤的增長。有的企業則(zé)精細化運營(yíng),不斷延長老產品的生命周期(qī)。
多益網絡是業內(nèi)相當重視長周期運營的廠商,其隻有16年發展史(shǐ)卻手握兩個麵市時長不低於10年的IP,一是“神武”,二是“夢想世界”。12月15日晚,在多益網絡的新品發布會上,多益網絡(luò)還發布這兩個IP的2021年計劃,2021年將推出國風武俠戰鬥(dòu)回合新品《夢想世界3》,《神武4》則將推出“情感博物館”玩法,玩家可以在遊戲中給他人撰寫書信,投稿(gǎo)到遊戲中,與遊戲好(hǎo)友(yǒu)分享(xiǎng)喜怒哀樂。
遊戲之外,加強玩家與遊戲之間的情感(gǎn)聯係、互動是多益日常運營的重頭戲,例如,2021年的“夢想同行者”計劃將(jiāng)會尋找身懷(huái)一技之長的夢想世界玩家;今年9月份,在神武IP十(shí)周年之際,多益網絡在歡樂(lè)長隆世界給25對在神武遊戲中相識相知的(de)新婚夫婦(fù)辦了一場盛大的集體中式婚禮。
“抓住遊戲工業化的曆史機遇”
論壇上,完美世界CEO蕭泓給(gěi)同行(háng)們提了一個醒,就是要“抓住遊戲工(gōng)業化(huà)的曆(lì)史機遇”。
蕭泓坦(tǎn)言(yán),上台前他對於要講遊戲(xì)工業化,有所猶豫,畢竟在大家的認知裏,遊戲是講究創意的內容產業、文化產業,跟工業之間(jiān)似乎相隔甚遠。但他認(rèn)為,創意(yì)產業的實現需要工業化基礎做支撐,他舉了好萊塢作例子,好萊塢是世界(jiè)聞名的電影中心,那(nà)裏的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蓬勃發展,電(diàn)影的供應(yīng)鏈完善,一個好導演,在好萊塢可以很快地把實現他創意的(de)元素放在成熟的工業化(huà)係統裏組合生產出作品,這就是(shì)文創產業(yè)的工業化力量。
“在遊戲行業講工業化或者討論工業化趨勢,我認為是(shì)在討(tǎo)論如何把遊戲產業建成有工業化基因的產業,www.17c.com(men)常說中國遊戲缺乏3A產品,我覺得這並不是因為缺(quē)少創意,是缺少(shǎo)把創意實現稱3A產品的工業化布局。”蕭泓進一步闡述道。
遊戲產業怎樣才算有(yǒu)工業化特色(sè)?蕭泓可以從四個方麵判定。一是能持續穩定輸出優質產品,例如一家遊戲企業有多個團隊(duì),不同團隊所做(zuò)的產品創意不(bú)同,但能用類似的手法實現創(chuàng)意;二是產業鏈上下遊完美配合,例如一場精彩電競賽事的呈現,很多人隻看到台前,實際上一場電競賽事背後(hòu)涉及到的供應商可能達到(dào)七(qī)八十家;三是產品能持續迭代;四是輕鬆實(shí)現跨平台跨地域,例如一款遊戲可以在手機、PC端(duān)或其他設備上流暢(chàng)運行,可以在全球不同地域風靡。
蕭泓指出,要實現遊戲產業的工業化,離不開技術和人才,5G、AI、VR等技(jì)術的成熟將賦能遊戲產業,而遊戲企業也應該重視人才培養,積極解決遊戲人才缺口問題。
“千億電競,隻是(shì)黃金時代的開始”
騰訊(xùn)高級運營總監(jiān)、網絡輿情專(zhuān)家(jiā)高大為在論壇上分享電競方(fāng)麵的看法,他一上台就緬懷起自己那代人的少年時代(dài),彼時“電(diàn)競”這個詞還沒誕生,遊戲(xì)少(shǎo)年熟悉的是充(chōng)滿煙味(wèi)和汗臭(chòu)味的遊戲廳、小網吧,把一周的早飯錢攢(zǎn)下來(lái)去換遊戲幣(bì),玩(wán)著玩著可能就會被家長(zhǎng)揪著耳(ěr)朵拉回去,激(jī)烈的遊戲戛然而止。
“那時候www.17c.com萬萬想(xiǎng)不到有一天www.17c.com(men)會在富麗堂皇的場合公開討論電競的發展,也萬萬想不到有一天(tiān)電競成為很多人的(de)工作。”高大為感慨道。
今年,高大為在電競圈頻頻聽到一句話:“千億電競,隻是黃金時代的開始。”電子競技的產業規模已經達到(dào)千億,而中國可能成為全球電競的中心(xīn)。
“今(jīn)年全球電競總收入達到11億美元,而其中超過35%是www.17c.com國家貢獻的,中國已經超過北美(měi)成為全球最大的電競市場(chǎng)。目前www.17c.com國家的電競企業超過一(yī)萬家,每個月以270家的速度在增(zēng)長,電競觀眾接近5億(yì)。”高大為對電競(jìng)在中國的火熱程度如(rú)數家珍:“近三年來電競相關的關注度是逐年遞增,僅僅在微信平台(tái)上,相關文章閱讀(dú)量超過34億,與(yǔ)電競相關(guān)的影視作品也層出不窮,最受關注的《親愛的熱愛的》《全職高手》和《穿(chuān)越火線(xiàn)》,三部作品全網播放量超過136億。”
高大為指出,中國有超過200多個城(chéng)市發展電競行業,“電競”成(chéng)為上海、北京、廣州、海口、成都這五座城市的新名片,在業內(nèi)有(yǒu)“四都一極”之稱(chēng),大型賽事的落地,無形之中帶動完善產業生態,推動旅遊、科技、文創的發展。
而電競這個行(háng)業,在不少人的認知裏也變得正麵,電子競技已經發展出上百(bǎi)個(gè)職業(yè)工種(zhǒng),打電競再也(yě)不是網癮少年的不務正業,打電競也可以為國爭光。
“有人問我,遊戲行業未來是(shì)怎樣的,會(huì)不會很快就停滯不前?我說一定會增長(zhǎng)。www.17c.com國家50歲以上的人,很少玩遊戲,因為在他們年輕(qīng)的時候沒(méi)有什麽遊(yóu)戲。但現在20歲(suì)左右的孩子都玩遊戲,遊戲是(shì)他的(de)時代的印記,等他50歲,他一(yī)樣會玩遊戲,這是伴隨人一輩子的興趣和愛好。”蕭泓(hóng)在(zài)論壇上展望未來(lái):“為什麽美國的遊戲市場(chǎng)更穩定?因為它的市場比www.17c.com的市場早了大概20年,今天www.17c.com市場的發展還沒到終(zhōng)點(diǎn),遊戲還是一個朝陽產業(yè)。”
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